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| ===採取レベルによる品質比=== | | ===採取レベルによる品質比=== |
− | 植物学者の特化職を持たないプレイヤーの場合、ゲームは最初に次の式に従ってゴールド品質を抽選します:<tt>採取レベル/30</tt>。アイテムがこの抽選に失敗すると、ゲームは次の式に従ってシルバー品質を抽選します:<tt>採取レベル/15でゴールドではない</tt>、または<tt>(1-採取レベル/30)*採取レベル/15</tt>。両方の抽選に失敗すると、採取されたアイテムは通常の品質になります。 | + | 植物学者の特化職を持たないプレイヤーの場合、ゲームは最初に次の式に従ってゴールド品質を抽選します:<samp>採取レベル/30</samp>。アイテムがこの抽選に失敗すると、ゲームは次の式に従ってシルバー品質を抽選します:<samp>採取レベル/15でゴールドではない</samp>、または<samp>(1-採取レベル/30)*採取レベル/15</samp>。両方の抽選に失敗すると、採取されたアイテムは通常の品質になります。 |
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| 以下の表は、採取されたアイテムの各品質を取得する確率を示しています。 | | 以下の表は、採取されたアイテムの各品質を取得する確率を示しています。 |
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| ==参照== | | ==参照== |
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− | <ref name="spawning">通常の採取アイテムの生成は<tt>GameLocation::spawnObjects</tt>で行われます。これは<tt>GameLocation::dayUpdate</tt>から呼び出されます。マップあたり6つの上限は<tt>numberOfSpawnedObjectsOnMap</tt>によって管理されます。アイテム生成の試行回数は1から<tt>min(4, 6-numberOfSpawnedObjectsOnMap)</tt>の乱数です。試行の度に、マップからランダムに選ばれた最大11マスがチェックされます。この11マスに有効なマスがあり、ランダムに選ばれたアイテムが抽選に通った場合のみ、新しいアイテムが配置されます。</ref> | + | <ref name="spawning">通常の採取アイテムの生成は<samp>GameLocation::spawnObjects</samp>で行われます。これは<samp>GameLocation::dayUpdate</samp>から呼び出されます。マップあたり6つの上限は<samp>numberOfSpawnedObjectsOnMap</samp>によって管理されます。アイテム生成の試行回数は1から<samp>min(4, 6-numberOfSpawnedObjectsOnMap)</samp>の乱数です。試行の度に、マップからランダムに選ばれた最大11マスがチェックされます。この11マスに有効なマスがあり、ランダムに選ばれたアイテムが抽選に通った場合のみ、新しいアイテムが配置されます。</ref> |
− | <ref name="removal">週の終わりの除去は<tt>GameLocation::dayUpdate</tt>の一部です。季節の終わりの除去は<tt>gameLocation::seasonUpdate</tt>の一部です。<tt>IsSpawnedObject</tt>フラグのついたすべてのアイテムが除去され、<tt>numberOfSpawnedObjectsOnMap</tt>は0にセットされます。</ref> | + | <ref name="removal">週の終わりの除去は<samp>GameLocation::dayUpdate</samp>の一部です。季節の終わりの除去は<samp>gameLocation::seasonUpdate</samp>の一部です。<samp>IsSpawnedObject</samp>フラグのついたすべてのアイテムが除去され、<samp>numberOfSpawnedObjectsOnMap</samp>は0にセットされます。</ref> |
− | <ref name="extra_spawn">既存のアイテムの除去の後、<tt>GameLocation::spawnObjects</tt>が追加で呼ばれます(季節の初めは1回、日曜日の朝は2回)。しかし、これらの追加呼び出しは同じ乱数のシード(ゲームIDと経過日数に基づく)を使用するため、追加のアイテムを生成しないことがよくあります。つまり、2・3回目の呼び出しは1回目と同じ場所・アイテムを再テストしていることになります。</ref> | + | <ref name="extra_spawn">既存のアイテムの除去の後、<samp>GameLocation::spawnObjects</samp>が追加で呼ばれます(季節の初めは1回、日曜日の朝は2回)。しかし、これらの追加呼び出しは同じ乱数のシード(ゲームIDと経過日数に基づく)を使用するため、追加のアイテムを生成しないことがよくあります。つまり、2・3回目の呼び出しは1回目と同じ場所・アイテムを再テストしていることになります。</ref> |
− | <ref name="spawnpercent">ある季節のある場所でどの採取アイテムを生成するかは、<tt>Content\Locations.xnb</tt>のデータを用いて<tt>GameLocation::spawnObjects</tt>が決定します。ここに書かれている確率は、特定の季節の特定の場所での確率の合計が100%になるように正規化されています。以下の計算がされています: | + | <ref name="spawnpercent">ある季節のある場所でどの採取アイテムを生成するかは、<samp>Content\Locations.xnb</samp>のデータを用いて<samp>GameLocation::spawnObjects</samp>が決定します。ここに書かれている確率は、特定の季節の特定の場所での確率の合計が100%になるように正規化されています。以下の計算がされています: |
− | # <tt>Locations.xnb</tt>から季節の確率の合計を計算する | + | # <samp>Locations.xnb</samp>から季節の確率の合計を計算する |
| # それぞれの確率を確率の合計で割る</ref> | | # それぞれの確率を確率の合計で割る</ref> |
| </references> | | </references> |
2021年11月4日 (木) 19:17時点における版
採取はスターデューバレー全体の土地で見つかる自然の資源を採集したり、樹木を伐採したりすることに関連したスキルです。採取スキルは野生のタネから育った作物を収穫することによっても上昇します。
ほとんどの採取アイテムはその旬の季節全体を通して見られます。例外はサーモンベリーで、サーモンベリーの季節(春の15-18日)にだけ町の周辺の茂みで見つかります。ブラックベリーは秋の間じゅう見られますが、ブラックベリーの季節(秋の8-11日)には町中の茂みでも見つかります。
品質
採取したアイテムの品質は、普通・シルバー・ゴールド・イリジウムの4段階になります。ただし、イリジウム品質のアイテムは植物学者の特化職を選んだプレイヤーのみ採取できます。高品質のアイテムは売却時の価格が高くなり、消費時のエナジーと体力の回復量が多くなります。そのアイテムが好物・大好物なNPCにプレゼントすると、品質が高いほど得られる友好度ポイントも高くなります。
植物学者の特化職によって以下のアイテムがイリジウム品質になります:
植物学者の特化職でも、地面から拾わないキノコはイリジウム品質になりません。(キノコの木に取り付けた樹液採取器や牧場の洞窟から入手できるキノコはイリジウム品質になりません。)
採取レベルによる品質比
植物学者の特化職を持たないプレイヤーの場合、ゲームは最初に次の式に従ってゴールド品質を抽選します:採取レベル/30。アイテムがこの抽選に失敗すると、ゲームは次の式に従ってシルバー品質を抽選します:採取レベル/15でゴールドではない、または(1-採取レベル/30)*採取レベル/15。両方の抽選に失敗すると、採取されたアイテムは通常の品質になります。
以下の表は、採取されたアイテムの各品質を取得する確率を示しています。
採取レベル
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通常品質
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シルバー品質
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ゴールド品質
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0
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100%
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0%
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0%
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1
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90%
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7%
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3%
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2
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81%
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12%
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7%
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3
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72%
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18%
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10%
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4
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64%
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23%
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13%
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5
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55%
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28%
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17%
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6
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48%
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32%
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20%
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7
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41%
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36%
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23%
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8
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34%
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39%
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27%
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9
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28%
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42%
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30%
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10
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22%
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45%
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33%
|
11
|
17%
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46%
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37%
|
12
|
12%
|
48%
|
40%
|
13
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8%
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49%
|
43%
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採取スキル
スキルレベルが上がる度にオノの熟練度が+1上昇します。採取スキルがレベルアップしたという通知はその日眠りにつくまで行われませんが、スキルメニューには即座に反映されます。レベルアップの効果もすぐに発揮されます。
採取アイテムを指し示す矢印の例(右端の2つの小さな矢印)
追跡者の特化職
追跡者の特化職を修得すると現在のエリアにある全ての採取アイテム(侵入不可エリアも含む)と発掘ポイントを指し示す小さな黄色い矢印と、水場の光を指し示す小さな緑の矢印が画面端に表示されるようになり、採取アイテムを見つけるのが簡単になります。ただしベリーがなる茂みは対象となりません。
経験値
以下の方法で経験値を得られます:
- オノで樹木を伐採すると(木を切り倒す最後のひと振りでまとめて)12ポイント
- 伐採後の切り株を除去すると1ポイント
- おおきな切り株やおおきな丸太を除去すると25ポイント
- 採取アイテムを拾うと1つにつき7ポイント
- 収集者の特化職でアイテムが増えると、増えたアイテムにも7ポイント
- 春にシンダーサップの森で葉タマネギを収穫すると1つにつき3ポイント
採取アイテムの7ポイントは、地面のアイテムを直接クリックして収集する場合のみ適用されます。茂みを揺らすなどして地面に落ちたアイテムを自動的に収集する場合には適用されません。7ポイントが獲得できるのは以下のアイテムです:
以下の行為・アイテムからは採取経験値を得られません:
食べ物
特定の料理は、一時的に採取レベルをアップさせます。これは、オノの熟練度を上げたり、サーモンベリーまたはブラックベリーの季節中にそれぞれの茂みからより多くのベリーを収穫するのに役立ちます(採取レベル12~13で最大4個のベリーを収穫できます)。
生成
屋外のマップでは、夜の間に新しい採取アイテムが生成(出現)される可能性があります[1]。ここでは一般的な採取アイテムについて解説します。シンダーサップの森の葉タマネギ、ビーチのサンゴ・ウニ・海草、牧場の洞窟のフルーツ、フォレスト牧場のすべての採取アイテムは特別な扱いをされており、それぞれ個別のページで解説されています。また、サーモンベリー、ブラックベリー、クワイ、スノーヤムは個別のアイテムとして生成されません。
1つのマップ(画面遷移で区切られたエリア)に出現する通常の採取アイテムの上限は6つです。なので、アイテムを拾わずに放置すると新しく生成されるアイテムが減る可能性があります。未回収のアイテムが2個以下のマップには、一晩あたり1-4個の新しいアイテムの生成が試みられます。この上限は未回収のアイテムの数だけ減らされます。それぞれの試みは失敗する可能性があり、よって実際に生成される数は一般的に少なくなります。
それぞれのマップのすべてのマスのうち、一部だけが有効な生成場所です。ほとんどのマップでは、採取アイテムは草の生えたマスの一部にのみ生成されます。ビーチと砂漠は例外で、ほとんどの砂のマスに生成される可能性があります。樹木やチェスト、雑草、木の棒、石などに占有されている場所に生成されることはありません。また、建物や茂み、破壊不能な木など永続的なものの陰になるマスにも生成されません。破壊可能な木の陰には生成されますが、そのうちおよそ半分のマスでは確率が90%低くなります。
したがって、有効なマスの割合はマップごとに異なり、アイテムの生成確率に影響しています。また、プレイヤーの行動も影響があります。デブリ(雑草など)を除去し樹木を伐採すると有効なマスが増え、チェストなどを設置すると減ります。あるいは新しく木を植えると、その陰になるタイルは生成確率が下がります。しかし、マップの大半を埋めるのでもない限り、これらの影響は大きくありません。すべての生成確率はデフォルトの木が完全に育った状態で、他のマスがすべて空いていると仮定して計算されています。
すべての未回収の採取アイテムは、土曜日の夜と季節の最後日の夜に除去されます[2]。これは、通常の採取アイテムと特殊なアイテムの両方に影響があります(洞窟のフルーツのみが唯一の例外です)。季節の終わりには、季節特有でないアイテムも除去されます。アイテムの再配置のため、これらの夜には多めに生成が試行されます。
住人の歩く先にある採取アイテムは破壊されます。
採取アイテム
以下の表で場所と確率が書かれている場合、その場所に生成される採取アイテムのうち、そのアイテムが生成される確率を表しています[4]。
基本
春
夏
秋
冬
ビーチ
鉱山
- 採取できる鉱物も参照のこと。
砂漠
バグ
収集者の特化職は、採取アイテム以外のアイテムを2倍にすることがあります。その場合、元のアイテムが経験値の対象外でも、2つ目のアイテムから7ポイントの経験値が得られます。このバグに影響されるのは、鉱山の地面に落ちている水晶、アースクリスタル、イエティのなみだ、ファイアクオーツ、恐竜のタマゴです。
参照
- ↑ 通常の採取アイテムの生成はGameLocation::spawnObjectsで行われます。これはGameLocation::dayUpdateから呼び出されます。マップあたり6つの上限はnumberOfSpawnedObjectsOnMapによって管理されます。アイテム生成の試行回数は1からmin(4, 6-numberOfSpawnedObjectsOnMap)の乱数です。試行の度に、マップからランダムに選ばれた最大11マスがチェックされます。この11マスに有効なマスがあり、ランダムに選ばれたアイテムが抽選に通った場合のみ、新しいアイテムが配置されます。
- ↑ 週の終わりの除去はGameLocation::dayUpdateの一部です。季節の終わりの除去はgameLocation::seasonUpdateの一部です。IsSpawnedObjectフラグのついたすべてのアイテムが除去され、numberOfSpawnedObjectsOnMapは0にセットされます。
- ↑ ある季節のある場所でどの採取アイテムを生成するかは、Content\Locations.xnbのデータを用いてGameLocation::spawnObjectsが決定します。ここに書かれている確率は、特定の季節の特定の場所での確率の合計が100%になるように正規化されています。以下の計算がされています:
- Locations.xnbから季節の確率の合計を計算する
- それぞれの確率を確率の合計で割る
更新履歴
- 1.3: 通常の切り株を壊した時にも採取の経験値が+1されるようになりました。
- 1.4: 採取スキルレベルが上がると、プレイヤーが寝てゲームをセーブするまで樹木が種を落とすのを止め、種や地面の種が収穫されずに消えるバグを修正しました。採取アイテムを拾う時の効果音を高い音のものに変更しました。森の住人の特化職の効果を「木材の売値が50%上がる。」から「木々から得られる木材が25%増える。」に変更しました