「動物」の版間の差分

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{{翻訳}}'''動物''' serve as a source of money and resources on your farm. They can typically be obtained only after a building is constructed on the farm that is suitable to house them (a coop for chickens, for example) and with the exception of the horse and the pet, must either be purchased from [[Marnie's Ranch]] or hatched from an [[Incubator]]. In either case, these animals arrive as babies and must grow into adults before they begin producing animal products.
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{{TOC right|npt=y}}
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'''動物'''は牧場においていくつかの役割を果たします。触ることができない野生生物もいます。ペットとして猫または犬を飼い、友情を築くことができます。馬を飼い乗ることもできます。そしてもちろん、「家畜」を飼い、様々な種類の資源を生産し利益を生むことができます。
  
Animals that live in coops (chickens, ducks, rabbits and dinosaurs) have a chance each morning of producing products that can be gathered on the floor. Using the [[Milk Pail]], cows can usually be milked daily, and goats can usually be milked once every two days. Sheep can be shorn with the [[Shears]] when their wool grows in, and pigs can be let outside to dig up truffles.
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ペットと野生の動物を除くほとんどの動物には住居となる建物が必要です。建物は[[大工作業場]][[ロビン]]から購入でき、建築完了まではたいてい3日かかります。「家畜」の赤ん坊(および畜産物を収穫するのに必要となる道具)は[[マーニーの牧場]]で購入できます。動物は[[ふ卵器]]から孵化させることもできます。新しい動物を取得すると、牧場にある適した種類の建物がただちに割り当てられ、その動物の住居となります。それぞれの建物には割り当てられる動物の数に上限があります。もし後から動物の住居を別の建物に変更したくなった場合は、その動物をなでて、表示されるポップアップメニューから割り当てを変更できます。
  
===猫・犬===
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赤ん坊の家畜は畜産物を生産するようになるまでに、まず成長し大人になる必要があります。トリ小屋に住む動物(ニワトリ、アヒル、ウサギ、恐竜)は、毎朝、建物の床に畜産物を確率で生産します。[[ミルクいれ]]を使って、ウシは通常毎日、ヤギは通常2日に1度ミルクを搾れます。ヒツジは毛が伸びれば[[大ハサミ]]でウールを刈り取ることができ、ブタは家畜小屋の庭に出てトリュフを掘ります。
[[File:cat.gif|right]][[file:dog.gif|right]]
 
The player is allowed to adopt either a cat or a dog. The animal you adopt is dependent on which you choose as your preferred one in the character creation menu.
 
  
[[マーニー]] will be waiting outside your door with a dog or cat on the first sunny morning after you earn {{price|1000}}.  You must exit the [[Farmhouse]] between 6am and 9:30am on a Monday, Tuesday, Thursday, Saturday or Sunday to trigger this event. Adopting the pet is optional (Marnie will ask if you want to keep it). You will be able to choose any name you want for your pet the moment you adopt it. (If you have not yet met Marnie when she comes with your pet, the meeting will count as an introduction.)
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==猫・犬==
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プレイヤーは猫か犬を飼うことができます。これはキャラクター作成画面で好きなペットとしてどちらを選んだかによります。3種類の異なる見た目の猫か犬を選ぶことができます。
  
You can click on your pet once a day to pet it and it will show you its love [[File:DialogueBubbleLove.png|24px]].
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<gallery mode="nolines" widths="48px">
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Cat 1.png
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Cat 2.png
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Cat 3.png
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Dog 1.png
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Dog 2.png
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Dog 3.png
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</gallery>
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あなたが{{price|1000}}稼ぐと、それ以降で最初の晴れの日の朝、[[マーニー]]が犬もしくは猫とともに家の外で待っています。このイベントを発生させるには月・火・木・土・日曜日の午前6時から午前9時30分までの間に家から出なければなりません。ペットにするかどうかは任意です(マーニーがあなたに飼うかどうかを尋ねます)。ペットにしたタイミングで、好きな名前を付けることができます。(もしまだマーニーと会っていなかった場合は、このイベントでの会話が自己紹介としてカウントされます。)
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1日に1回、ペットをクリックすると撫でることができ、ペットはあなたへの愛 [[File:DialogueBubbleLove.png|24px]] を表現します。
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ペットの友好度は最大1000ポイントで、1回撫でるたびに12ポイント上昇します。200ポイントにつき1レベルとなり、800ポイントあると[[おじいさん]]の評価で1点獲得できます。
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ペットとの友好度が1000ポイントになると、「<ペットの名前>はあなたがだーいすき!&#9825;」というポップアップメッセージが表示されます。このメッセージ以外にペットとの友好度を確認する方法はゲーム内にありません。
  
Your pet has a maximum friendship of 1000, increasing by 12 every time you pet it. Every 200 points is equal to 1 level, and having 800 will make you eligible for 1 point in [[Grandpa]]'s Evaluation.
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プレイヤーの家から左上方向の木のタイルに、水を入れておけるペット用の器があります。器に水を入れると、次の朝にペットの[[友好度]]が6ポイント上昇します。(次の朝に雨が降っているとこの判定は発生しないので気をつけてください。)雨の日には、水入れは自動的にいっぱいになります。 ペットを飼う前に雨が降った場合、ペットを飼うまでボウルはいっぱいになります。
  
When you reach 1000 friendship points with your pet, you will receive the popup message: " <Animal Name> loves you &#9825;"  &nbsp;Other than this message, there is no way to check your friendship level with your pet in-game.
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ペットの友情が低下するメカニズムはありません。 ペットを無視しても(またはペットに[[武器#パチンコ|パチンコ]]を使用しても)友情が低下することはありません。
  
There is a bowl on some wooden tiles on the top left side of your house that you can fill with water for your pet. If you water your pet's bowl, the next morning your pet's [[友好度]] will increase by 6 points.  (Note that this event will not trigger if it is raining the next morning.)
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[[魔術師]]の[[友好度]]ハートを4つ獲得したら、地下室に入り、{{price|500}}で[[幻惑の祭壇]]で猫または犬の見た目を変更できます。 猫から犬、またはその逆に変更することはできません。
  
[[File:Pet Bowl empty.png]] [[File:Pet Bowl full.png]]
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<gallery>
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Pet Bowl empty.png|空の水入れ
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Pet Bowl full.png|満杯の水入れ
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Dog.gif|[https://www.stardewvalley.net/dev-update-29/ 開発ブログ#29]から
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Cat.gif|[https://www.stardewvalley.net/dev-update-29/ 開発ブログ#29]から
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</gallery>
  
===馬===
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==馬==
[[file:Horse.png]]  
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[[File:Horse.png]]  
  
The horse is an ingame mount that provides a +30% movement speed increase. If you leave it somewhere, it will find the way home by itself and be in the stable the next morning. It is obtained by purchasing the [[Stable]] from the [[Carpenter's Shop]]. Like Pets, the horse will be named upon obtaining it, but the prompt is only given when trying to ride the horse for the first time.
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馬は移動速度を30%上昇させる乗り物です。もしどこかに置いてきても、自分で帰り道を見つけて、翌朝には馬小屋に帰ってきます。[[大工作業場]][[馬小屋]]を買うと入手できます。ペットと同様に名前を付けることができますが、そのタイミングは初めて馬に乗るときになります。
  
The horse can fit through all gaps like normal when travelling horizontally, but requires a space of 2 squares to travel vertically, meaning that while riding the horse, you cannot travel through all small gaps as if you were on foot. The horse does not slow down while riding through crops on the farm.
+
馬は、水平方向に移動するときは徒歩と同様に1マスの隙間を通り抜けられますが、垂直方向に移動するときは2マスの幅が必要です(馬に適したゲートを除く)。つまり、馬に乗っているときは徒歩のときのように全ての隙間を通り抜けられないので注意してください。馬は牧場の作物の上を通っても減速しません。
  
'''バグ:''' A bug exists when riding horse near a [[Wood Fence]] that gives you the ability to pass through the fence.
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'''バグ:''' [[木の柵]]の近くで馬に乗ると柵をすり抜けるバグがあります。
 
<div><ul>
 
<div><ul>
<li style="display: inline-block;">[[File:Riding_1.jpg|thumb|left|Horse riding bug 1]]</li>
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<li style="display: inline-block;">[[File:Riding 1.jpg|thumb|left|騎乗バグ 1]]</li>
<li style="display: inline-block;">[[File:Riding_2.jpg|thumb|left|Horse riding bug 2]]</li>
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<li style="display: inline-block;">[[File:Riding 2.jpg|thumb|left|騎乗バグ 2]]</li>
 
</ul></div>
 
</ul></div>
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'''バグ:''' 誰もいないアイスクリーム店の裏側に馬を留めるとアイスクリームが買えるバグがあります。
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'''バグ:''' 特定の条件下で馬に乗って眠ると、ゲームがクラッシュするバグがあります。
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'''トリビア:''' 馬の周辺で[[紛失図書]]掘り起こし、タイミング良く馬に飛び乗りながら紛失図書を拾うとアニメーションがスキップできるバグがあります。
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'''小ネタ:''' 馬に仮面を被せることができます
  
 
==動物の世話==
 
==動物の世話==
 
===友好度===
 
===友好度===
 
<div id="infoboxborder" style="min-width:48px"><span style="image-rendering:pixelated;image-rendering:optimizespeed;">[[File:DialogueBubbleLove.png|100px|center]]</span></div>
 
<div id="infoboxborder" style="min-width:48px"><span style="image-rendering:pixelated;image-rendering:optimizespeed;">[[File:DialogueBubbleLove.png|100px|center]]</span></div>
Animals that live in barns and coops have a friendship rating that can be seen by right-clicking the animal after petting (while holding hay, you can not open this window which can be useful if you accidentally open it a lot). The rating is out of 5 hearts, is shown in half-heart increments, and is taken into account when deciding how likely that animal is to produce higher-quality products if that animal is capable of producing them in the first place.
+
家畜小屋とトリ小屋に住む動物には友好度があり、撫でたあと動物を右クリックすると確認できます(干し草を持っているとこのウィンドウを開くことができないので、誤って開いてしまうことが頻繁にある場合には便利です)。友好度は5つのハートで表され、表示はハート半分単位です。動物がどれくらい高品質の畜産物を生産するか決定する上で最初に考慮されます。
  
Each half-heart is equivalent to 100 points of friendship, making the maximum value of Friendship 1000.
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ハート半分は友好度100ポイントに相当し、友好度の最大値は1000ポイントになります。
  
Actions that affect friendship are as follows:
+
友好度に影響する行動は次のとおりです:
* Petting (+15, or +30 if player has Shepherd or Coopmaster and animal is of relevant type)
+
* 撫でる (+15、プレイヤーが羊飼いかトリ小屋の達人のスキルを持っていて、対応した種類の動物である場合は+30)
* Milking or Shearing (+5, No penalty for not being milked or sheared)
+
* 乳搾りや毛刈り (+5、しなくてもペナルティはありません)
* Eating Grass Outside (+8)
+
* 外の牧草を食べる (+8)
  
  
* Not Fed (-20 ''Calculated day-end'')
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* エサを与えられなかった (-20、''一日の終わりに計算されます'')
* Trapped outside overnight (-20 ''Calculated day-end'')
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* 建物の外に一晩中閉め出されていた (-20、''一日の終わりに計算されます'')
* Not Pet/Talked to (-5 to -10, ''Calculated day-end by the formula:'' (10 - (CurrentFriendship / 200)))
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* 撫でられなかった/話しかけられなかった (-5から-10、''一日の終わりに次の式で計算されます:''<code>10 -(<font color="Red">現在の友好度</font> / 200)</code>) これは既に高い友好度であれば、減少量が少なくなることを意味します。
  
 
===機嫌===
 
===機嫌===
Like friendship, an animal's current mood can be checked by right-clicking after petting the animal.
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友好度と同様、現在の機嫌は動物を撫でた後に右クリックすることで確認できます。
  
Mood is a very important factor when determining animal product quality and type. It is only taken into account when the game rolls animal produce at the beginning of the day, and has no effect otherwise.
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機嫌は生産される畜産物の品質と種類を決定する上でとても重要な要素です。一日の開始時の機嫌が計算に使われ、それ以降の変化はその日の生産には影響しません。
  
Mood is a value from 0 to 255. You can estimate its current value from the message in the animals right click dialogue:
+
機嫌の値は0から255までです。現在の値は動物を右クリックして表示されるダイアログのメッセージから推定できます:
*''<Animal Name> looks really happy today!'' indicates Mood is at least 200 and at most 255.
+
*<動物の名前>はとってもしあわせそう!」は機嫌が200以上255以下のときに表示されます。
*''<Animal Name> looks fine.'' indicates Mood is at least 30 and less than 200.
+
*<動物の名前>はげんきそう。」は機嫌が30以上200未満のときに表示されます。
*''<Animal Name> looks sad.'' indicates Mood is at least 0 and less than 30.
+
*<動物の名前>はかなしそう。」は機嫌が0以上30未満のときに表示されます。
  
  
'''Actions that affect Mood are as follows''' (''every 10 minutes refers to ingame minutes''):
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'''機嫌に影響する行動は次のとおりです''' (''「10分ごと」はゲーム内時間で''):
*Petting ('''+32 to +36''' dependent on animal type, '''double''' amount if player has [[Shepherd]] or [[Coopmaster]] and animal is of relevant type)
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*撫でる (動物の種類に応じて'''+32から+36'''、さらにプレイヤーが[[農業#農業スキル|羊飼い]]または[[農業#農業スキル|トリ小屋の達人]]のスキルを持っていて、対応した種類の動物である場合は増加量が'''2倍''')
*Eating Grass Outside ('''Sets Mood to 255''')
+
*外の牧草を食べる (機嫌が'''255になる''')
*Season is Winter, animal is in an area with a Heater, and has mood 150 or higher ('''+4 to +8 every 10 minutes''' past 6PM the Player stays awake, up to 255. Only one heater required. ''overrides all other "every 10 minutes" effects'')
+
*冬、動物が[[ヒーター]]のあるエリアにいて、かつ機嫌が150以上ある (午後6時以降、プレイヤーが起きている間、上限の255に達するまで'''10分ごとに+4から+8'''。必要なヒーターは1つです。''他の全ての「10分ごと」の効果を上書きします'')
*Animal was fed ('''+4 to +16''', dependent on animal type, Calculated when the Player sleeps, checks whether the animal ate either hay or grass)
+
*エサを与えられる (動物の種類に応じて'''+4から+16'''、動物が干し草か牧草を食べたかチェックし、プレイヤーが眠ったときに計算されます)
*Animal outside after 6PM, but before 7PM, and has less than 150 Mood ('''+4 to +8 every 10 minutes''' ''does not stack with any other "every 10 minutes" effect'')
+
*動物が午後6時から午後7時までの間に外にいて、かつ機嫌が150未満 ('''10分ごとに+4から+8'''''他の「10分ごと」の効果とは重複しません'')
  
  
*Animal outside in the rain or Winter ('''-4 to -8 every 10 minutes''' ''does not stack with any other "every 10 minutes" effect'')
+
*雨の日や冬に屋外にいる ('''10分ごとに-4から-8'''''他の「10分ごと」の効果とは重複しません'')
*Animal outside past 7PM ('''-4 to -8 every 10 minutes''' ''does not stack with any other "every 10 minutes" effect'')
+
*午後7時以降に屋外にいる ('''10分ごとに-4から-8'''''他の「10分ごと」の効果とは重複しません'')
*Player staying awake past 6PM, animal inside Barn or Coop ('''-4 to -8 every 10 minutes the Player stays awake''', until a minimum of 150 is reached.)
+
*動物が外で眠った ('''機嫌が半減'''、プレイヤーが眠ったときに計算されます)
*Animal slept outside ('''-Half of current Mood''',  Calculated when the Player sleeps)
+
*撫でられなかった (動物の種類に応じて'''-20から-40'''、プレイヤーが眠ったときに計算されます)
*Animal was not pet ('''-20 to -40''', dependent on animal type, Calculated when the Player sleeps)
+
*エサを与えられなかった ('''-100'''、プレイヤーが眠ったときに計算されます)
*Animal was not fed ('''-100''' Calculated when the Player sleeps)
 
  
To maximize Mood in seasons that are not winter, the player must pet their animals before they eat grass outside, and end their day as soon as possible after 6PM when all the animals are inside. Closing the door behind them will prevent them from eating grass outside before you can pet them.
+
===生産===
 +
各種類の動物は畜産物を生産できる状態になるまでの日数が異なります。例えば、ウシとニワトリは毎日ミルクと卵を生産できますが、ヤギは1日おき(2日毎)にしかミルクを生産できません。
  
===生産===
+
動物が生産するのに必要な日数を満たしている場合、実際に生産するかどうかを決定するのに追加のチェックが行われます。
Each animal type has a different amount of days required before they will be able to make a product. For example, cows and chickens can produce milk and eggs everyday, whereas a goat can only produce milk every other day.
+
*エサを与えられていない場合、生産しません。
 +
*機嫌が70未満の場合、生産しない可能性があります。機嫌が低ければ低いほど生産する確率も低くなります。(生産する確率は<code><font color="Blue">機嫌</font>/70</code>になります)
  
If the animal has met the required amount of days to create their product, some additional checks will be made to determine if they will actually produce.
 
*If the animal was not fed, it will not produce.
 
*If the animal has less than 70 Mood, there is a chance it will not produce. The lower the mood, the less likely it will produce. (The percent chance it will still produce is equal to Mood/70)
 
  
 +
動物が大きな畜産物や特別な畜産物を生産するかどうか、そして畜産物の品質は、一日の開始時に友好度と機嫌だけでなくランダム性も含めて決定されます。
  
Whether an animal produces a Deluxe or Large product, and the quality of the products, is determined at the very beginning of the day by some randomness as well as a combination of Mood and Friendship.
+
*機嫌が150以上の場合、高品質・大きな・特別な畜産物を生産する能力を獲得します。('''これは能力であり、実際の確率は以下のセクションで説明していますが、必ずしもこれらの畜産物が生産される保証はないことに注意してください''')
 +
*機嫌が150未満の場合でも、高品質・大きな・特別な畜産物を生産する能力を獲得する可能性があります。機嫌が低ければ低いほど、その可能性は低くなります。(能力を獲得する確率は<code><font color="Blue">機嫌</font>/150</code>です)
  
*If an animal has 150 Mood or above, it will gain the ability to produce Quality and Large or Deluxe products. ('''Note, this is just the ability, the actual chance for these items is covered in the sections below, Quality and Large/Deluxe products are not guaranteed''')
+
特別なケース:もし動物が畜産物を生産する条件を満たしていて、しかし高品質・大きな・特別な畜産物を生産する能力を獲得しなかった場合、システムはその日に畜産物を生産した事実を登録しません。この場合、生産するのに通常であれば数日かかる動物も、翌日に再び生産します。
*If an animal is below 150 Mood, it still has a chance to have the ability to produce Quality and Large or Deluxe products. The lower the mood, the less likely. (The percent chance to gain the ability is equal to Mood/150)
 
  
Special case: If an animal meets the requirement to produce something, but does not gain the ability to create a Quality or Large/Deluxe product, the game will not register the fact that it produced an item that day. In this case, animals that normally would take multiple days to produce, will produce again immediately the next day.
+
====大きな・特別な畜産物====
  
====高品質・大きな生産物====
+
特別な畜産物(大きな畜産物、アヒルのハネ、ウサギの足)が生産されるかどうかを決定する際、「機嫌修正」が次の手順で計算されます:
 +
*機嫌が200より大きい場合、これを1.5倍した値になります。
 +
*機嫌が100以下の場合、「機嫌修正」は機嫌から100を引いた値になります(これは常にマイナスかゼロになります)
 +
*それ以外の場合、「機嫌修正」はゼロです(機嫌が100より大きく200以下の場合)
  
A "Mood Modifier" is calculated when rolling for whether Deluxe produce (Large products, Duck Feathers, and Rabbit feet) will be created in the following ways:
+
この「機嫌修正」は動物によって異なる方法で利用されます。
*If Mood is more than 200, it will be multiplied by 2
 
*If Mood is 200 or less, it will be multiplied by '''Negative 2'''
 
  
This "Mood Modifier" will be used in different ways depending on the animal.
+
&ldquo;高いボーナスを得るため200を超える機嫌を維持しよう&rdquo;
  
''Try to avoid medium amounts of Mood to prevent high penalties.''
+
=====アヒルのハネ・ウサギの足=====
  
=====アヒルのはね・ウサギの足=====
+
アヒルとウサギは特別な畜産物を生産するか決定する際、その日の[[幸運|幸運値]]を計算に使用します。
  
Ducks and rabbits will take into account the [[Daily Luck]] to determine if they will create their Deluxe produce.
+
それぞれのアヒルもしくはウサギに対して、次の式で総合スコアが計算されます:<code>(<font color="Red">友好度</font> + <font color="Blue">機嫌修正</font>)/5000 + <font color="Green">その日の幸運値</font></code>
  
For each duck or rabbit, an overall score is created using the following formula: <code>(<font color="Red">Friendship</font> + <font color="Blue">Mood Modifier</font>)/5000 + <font color="Green">Daily Luck</font></code>
+
例えば、動物の<font color="Red">友好度600</font>(ハート3つ)、<font color="Blue">機嫌150</font><font color="Green>幸運値0.10(最大)</font>だった場合は次のように計算されます:
  
For example, an animal with <font color="Red">600 Friendship</font> (3 Hearts), <font color="Blue">150 Mood</font>, and <font color="Green>0.10 Daily Luck</font>, would be calculated as:
+
<code> =(<font color="Red">600</font> + (<font color="Blue">0</font>))/5000 + <font color="Green">0.10</font>
  
<code> =(<font color="Red">600</font> + (<font color="Blue">150*(-2)</font>))/5000 + <font color="Green">0.10</font>
+
=(600+0)/5000 + 0.10
  
=(600-300)/5000 + 0.10
+
='''0.22'''</code>
  
='''0.16'''</code>
+
生産の判定ごとに、0から1までの乱数がこのスコアと比較されます。総合スコアがその乱数より大きかった場合、特別な畜産物が生産されます。'''友好度、機嫌、幸運値のすべてが最大値であるとき、特別な畜産物を入手できる確率は38%です'''
  
Each time a product is rolled, a random number between 0-1 is rolled against this score. If the overall score is higher than the random number, a Deluxe product will be created. '''At max Friendship, Mood, and Luck, you will have a 40% chance of getting a Deluxe product'''
+
=====おおきなタマゴ・ミルク=====
  
=====Lサイズのタマゴ・ミルク=====
+
大きな畜産物を生産する動物に対しては、友好度と機嫌が計算に使われます。
  
For animals that have a chance to produce a Large product, the game will take Mood and Friendship into account.
+
友好度が200以上の動物のみ、大きな畜産物を生産できます。
  
Each animal will have an overall score created with the following formula: <code>(<font color="Red">Friendship</font> + <font color="Blue">Mood Modifier</font>)/1200</code>
+
それぞれの動物に対して、次の式で総合スコアが計算されます:<code><font color="Red">友好度</font> + <font color="Blue">機嫌修正</font>/1200</code>
  
For example, an animal with <font color="Red">600 Friendship</font> (3 Hearts) and <font color="Blue">150 Mood</font> would be calculated as:
+
例えば、動物の<font color="Red">友好度600</font>(ハート3つ)、<font color="Blue">機嫌210</font>だった場合は次のように計算されます:
  
<code> =((<font color="Red">600</font> + (<font color="Blue">150*(-2)</font>))/1200
+
<code> =((<font color="Red">600</font> + (<font color="Blue">210*1.5</font>))/1200
  
=(600-300)/1200
+
=(600+315)/1200
  
=0.25</code>
+
=0.7625</code>
  
Each time a product is rolled, a number between 0-1 is chosen randomly. If the overall score is higher than the random number, a Large product will be created. '''An overall score of at least 1200 will guarantee a Large product.'''
+
生産の判定ごとに、0から1までの乱数がこのスコアと比較されます。総合スコアがその乱数より大きかった場合、大きな畜産物が生産されます。この例では大きな畜産物が生産される確率は76%です。'''総合スコアが1200以上であれば大きな畜産物が保証されます。'''
  
 
====品質====
 
====品質====
  
If the animal has the ability to produce a Quality item, it will roll for quality from normal to iridium.
+
動物が高品質のアイテムを生産する能力を持っている場合、品質がノーマルからイリジウムまで判定されます。
  
Each animal will have an overall '''score''' created with the following formula: <code>((<font color="Red">Friendship</font>/1000) - (1 - (<font color="blue">Mood</font>/225))</code>
+
それぞれの動物に対して、次の式で'''総合スコア'''が計算されます:<code>((<font color="Red">友好度</font>/1000) - (1 - (<font color="Blue">機嫌</font>/225))</code>
  
For example, an animal with <font color="Red">600 Friendship</font> (3 Hearts) and <font color="Blue">150 Mood</font> would be calculated thus:
+
例えば、動物の<font color="Red">友好度600</font>(ハート3つ)、<font color="Blue">機嫌150</font>だった場合はこのように計算されます:
  
 
<code>=((<font color="Red">600</font>/1000) - (1 - (<font color="Blue">150</font>/225))
 
<code>=((<font color="Red">600</font>/1000) - (1 - (<font color="Blue">150</font>/225))
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='''0.266...''' </code>
 
='''0.266...''' </code>
  
If the player has [[Shepherd]] or [[Coopmaster]], and the animal is a relevant type, 0.33 will be added to the '''score'''.
+
プレイヤーが[[農業#農業スキル|羊飼い]]または[[農業#農業スキル|トリ小屋の達人]]のスキルを持っていて、対応した種類の動物である場合は、'''スコア'''に0.33が加算されます。
  
The game will begin checking what quality to create by first seeing if the '''score''' value is above 0.95. If it is, the '''score''' divided by 2 will be compared against a random number between 0-1. If the '''score''' divided by 2 is greater than the random number, the item will be Iridium quality.
+
生産する品質の判定では、まず'''スコア'''が0.95を超えているかどうかをチェックします。超えていた場合、'''スコア'''を2で割った値を0から1までの乱数と比較します。'''スコア'''を2で割った値が乱数より大きければ、アイテムはイリジウム品質になります。
:''In our given example, a score of '''0.266...''' is not above 0.95; the item would not be able to become Iridium.''
+
:''上記の例では、スコアの'''0.266...'''は0.95を超えないため、イリジウム品質にはなりません。''
  
If an Iridium quality item is not produced, the '''score''' divided by 2 will be compared against a random number between 0-1. If the '''score''' divided by 2 is greater than the random number, the item will be Gold quality.
+
イリジウム品質にならなかった場合、'''スコア'''を2で割った値が0から1までの乱数と比較されます。'''スコア'''を2で割った値が乱数より大きければ、アイテムはゴールド品質になります。
:''In our given example, a score of '''0.266...''' would be divided by 2 to become '''0.133...'''; the item would have a 13% chance to become Gold quality.''
+
:''上記の例では、スコアの'''0.266...'''を2で割ると'''0.133...'''になり、アイテムは13%の確率でゴールド品質になります。''
  
If a Gold quality item is not produced, the '''score''' will be compared against a random number between 0-1. If it is greater than the random number, the item will be Silver quality.
+
ゴールド品質にならなかった場合、'''スコア'''が0から1までの乱数と比較されます。乱数より大きければ、アイテムはシルバー品質になります。
:''In our given example, if the item was not Gold, it would have a 26.6% chance to be Silver quality.
+
:''上記の例では、ゴールド品質にならなかった場合、アイテムは26.6%の確率でシルバー品質になります。''
  
If the item is not Silver quality, it will be Normal quality.
+
シルバー品質にならなかった場合、アイテムはノーマル品質になります。
  
 
===建築===
 
===建築===
Buildings can be purchased from the [[Carpenter's Shop]], and will be completed within a few days. Once placed, they can be moved around at the [[Carpenter's Shop]] as well.
+
建物は[[大工作業場]]で購入でき、数日以内に完成します。一度配置されれば、同じく[[大工作業場]]で移動させることができます。
  
[[Barn]]s, [[coop]]s and [[slime hutch]]es house animals, [[silo]]s store [[hay]], and the [[stable]] unlocks the [[horse]].
+
[[家畜小屋]][[小屋]][[スライムハッチ]]が完成するとそれぞれに対応した家畜が、[[サイロ]]が完成すると干し草が、[[馬小屋]]が完成すると[[動物#馬|馬]]が、それぞれアンロックされます。
  
 
===エサ===
 
===エサ===
Animals do not die if not fed, but will become upset and cease production of animal products until feeding resumes.
+
家畜小屋とトリ小屋に住む動物は、毎日「一人前」のエサを食べる必要があります。動物は新鮮な牧草(外に出られる場合)か、干し草(ずっと建物内にいるか牧草が見つからない場合)を食べられます。食べなくても死ぬことはありませんが、不機嫌になり、エサやりを再開するまで畜産物の生産を止めてしまいます。お祭りの日にはエサを食べる必要はなく、干し草や牧草が消費されなかったとしてもシステムは自動的にエサを食べたとみなします。
  
Animals that live in barns and coops can eat either fresh grass (if allowed outside) or hay (if kept inside, or unable to find grass). These animals will have their mood changed to "very happy today!" upon eating fresh grass. Slimes only need to have their troughs filled with water from the watering can, and horses and pets do not need to eat.
+
新しく孵化した、生まれた、あるいは購入した動物については、牧場に到着したその日にはエサを食べる必要はありません。が、赤ん坊の動物でもその後毎日「一人前」(大人と同じ量)のエサを食べる必要があります。エサが無いと、その日は成長しません。
  
If it is a festival day, animals do not need to be fed, the game will automatically consider them fed.
+
スライムはエサが不要ですが、ジョウロで水桶に毎日水を入れる必要があります。
  
====牧草・ワラ====
+
馬とペットはエサを食べる必要がありませんが、ペット用の器に毎日水を入れるとあなたのペットはより幸せになるでしょう。
Opening the gates of a [[coop]] or [[barn]] will allow animals to come outside (when the [[weather]] is not rainy, snowy, or stormy) and eat [[grass]]. The animals will return to their buildings by 6pm to sleep. Closing the gates again in the evening will prevent them from leaving immediately in the morning to eat grass. They can be opened again during the day to allow them to eat. Closing the gate before all the animals have returned will result in the ones being left out over night making them vulnerable to wolves and if not eaten they will have their mood reduced from being left out in the cold.
 
  
If the animals remain inside or do not find grass to eat, they will instead eat [[hay]]. To feed them hay you can take some by clicking on the hay hopper (which automatically takes hay from the silo) and put it in the feeding bench. The [[Deluxe Coop]] and the [[Deluxe Barn]] will distribute the hay automatically. Each animal eats one "portion" of hay per day.
+
====サイロ、ホッパー、エサ台====
 +
[[File:Chickens fed.png|300px]]
  
[[File:Chickens_fed.png|300px]]
+
干し草は[[マーニーの牧場]]で1つ{{price|50}}で購入できます。動物が食べられるように、[[持ち物]]に入っている干し草を牧場の建物の中にある[[給餌ホッパー|エサ台]]に置いてください。
  
Once a [[silo]] has been constructed on the farm, using a [[scythe]] on grass will place hay inside the silo (50% chance per grass). Each silo holds 240 pieces of hay. Hay can then be gathered from hoppers inside barns and coops and placed in the feeding bins nearby. Building a silo before building animal buildings can make care much easier, though hay can be purchased from [[Marnie's Ranch]] even if the silo has not been built.
+
干し草を買う費用を節約するには、[[サイロ]]を少なくとも1つ建設する必要があります(最終的には、3つ以上建てるのが一般的です)。サイロ1つには干し草を最大で240個貯蔵することができ、牧草を[[カマ]]で刈ることで充填できます(牧草を1マス刈るたびに50%の確率で干し草を入手できます)。サイロが干し草の貯蔵口座だとすれば、牧場の建物内にある[[給餌ホッパー]]は干し草のATMです。干し草を[[持ち物]]に引き出したり、貯蔵庫に預け入れたりできます。[[小屋|デラックス小屋]]と[[家畜小屋|デラックス家畜小屋]]は干し草を自動で引き出しエサ台に配置します。
  
In the winter, snow covers the grass completely, making grazing impossible. Therefore, it may be advisable to use the scythe to cut some or all of the grass into hay before the end of the fall season to ensure enough reserve hay to feed your animals through the winter.
+
冬は雪が牧草を完全に覆い隠すため、放牧はできません。そのため、冬を通じて動物にエサを与え続けられるよう、秋が終わる前に一部または全部の牧草をカマで刈り取って十分な干し草の蓄えを確保するのが賢明です。一般的に、初めて小屋や家畜小屋を建てる前に、サイロを建てて干し草の貯蔵を始めるのが良い習慣と考えられています。
  
===外に閉じ込められた動物===
+
====世話と給餌====
An animal may be trapped outside a barn or coop if the doors are closed at night.  The conditions that cause an animal to be trapped outside are not clear.  It may be more likely for an animal to be trapped outside if the player does not leave the farm after 5pm (when animals begin to return to the barn/coop) and does not enter the barn/coop after 5pm.  (Leaving the farm and entering the barn/coop after 5pm both seem to cause animals to transport or spawn to the inside of the barn/coop automatically). 
+
家畜は干し草よりも新鮮な牧草を好み、新鮮な牧草を食べると「とてもしあわせ!」(最高の機嫌)になります。冬や雨、雷雨、雪の日は外に出ません。ずっと屋内にいるか、もしくは食べる牧草が見つからなかった動物は、可能であれば代わりに干し草を食べます。
  
If it rains the next day, and the animal was left out, the animal will stay outside in the rain. This is the only instance in which a farm animal will be outside during the rain.
+
外に出る動物は通常午後6時までに建物に戻り、眠ります。夕方にゲートを閉じておくと、翌朝撫でたり世話をしたりする間もなくすぐに牧草を食べに出ていくのを防ぐことができます。全ての動物が戻ってくる前にゲートを閉じると、外の動物は一晩取り残され、オオカミに襲われる危険性があります。食べられなかった場合でも、危険に晒されたことにより不幸せになります。
  
An animal left outside its barn/coop will be grumpy the next day.
+
===外に閉め出される動物===
 +
夜にドアを閉めると、動物がトリ小屋や家畜小屋の外に閉め出される可能性があります。閉め出される条件ははっきりしていません。午後5時(動物が小屋/家畜小屋に戻り始める時間)以降にプレイヤーが牧場の外に出たり小屋/家畜小屋に入ったりしなかった場合に、動物が閉め出される可能性が高くなります。(午後5時以降に牧場から出たり小屋/家畜小屋に入ったりすると、動物が自動的に小屋/家畜小屋に移動させられるようです。)
 +
 
 +
翌日が雨で、動物が閉め出された場合、次の日には雨が降る中で外にいることになります。これは家畜が雨の日に外に出る唯一の例です。
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 +
小屋/家畜小屋の外に閉め出された動物は、翌日は不機嫌になります。
  
 
<gallery>
 
<gallery>
animal left outside dialog.png|Grumpy animal
+
animal left outside dialog.png|不機嫌な動物
animal in the rain.png|Animal in the rain
+
animal in the rain.png|雨の中の動物
 
</gallery>
 
</gallery>
  
===野生動物の襲来===
+
===野生動物の襲撃===
 +
[[File:AnimalAttackDialogue JA.png|thumb|right|180px|野生動物の攻撃後の他の動物]]
 +
小屋や家畜小屋のドアが閉まっていて動物が閉め出された場合(前のセクションを参照)、夜間に野生の動物から攻撃を受ける可能性があります。
  
If an animal has been trapped outside (see previous section) with the barn or coop doors closed, there is a chance they will be attacked by a wild animal during the night.
+
プレイヤーが眠った後、夜間に発生するイベント(バンドルイベントなど)が通常どおり処理されます。もし発生するイベントが無かった場合、50%の確率で野生動物の襲撃イベントが発生します。このイベントが発生すると、ドアが'''閉まっていて'''かつそこを住居とする動物が外にいる小屋や家畜小屋が全て洗い出されます。
  
After the player goes to sleep, any events that will happen during the night (such as Bundle events) are calculated as normal. If no events are due to occur, there will be a 50% chance that the game will attempt to start a wild animal attack event. If this event proceeds, the game will go through all buildings to find a barn or coop that has their doors '''closed''' and has animals left outside.
+
システムはそれぞれの建物について、0から1までの乱数を生成し<code>1/(牧場の建物の総数)</code>と比較します。乱数のほうが大きければ、その建物は無視されます。言い換えれば、多くの建物があるほど襲撃の対象となる確率は低くなります。例えば、2つの建物がある場合、それぞれの建物が襲われる確率は50%となり、3つの建物では各33%、4つでは各25%となります。
  
For each building, the game takes a random number between 0 and 1 and compares it to 1/(the number of total farm buildings). If the random number is larger, the building is ignored. In other words, the more buildings the player has, the less likely that one will be attacked. For example, if the player has two farm buildings, each building has a 50% chance of being attacked, three buildings would give 33%, four would give 25% chance of being attacked, etc.
+
建物が選ばれてしまうと、イベントはその建物から閉め出されている最初の動物を襲撃の対象とします。その動物はゲームから除外され、翌朝他のすべての動物が「''<動物の名前>''はビクビクしているみたい。きのうの夜、なにかイヤなことがおきたようだ…」というムードメッセージを表示します。
  
Once a building has been chosen, the event takes the first animal stuck outside from that building to be the target of the attack. The animal will be removed from the game and in the morning, all other animals will have a mood message saying "''&lt;animal name&gt;'' looks stressed and paranoid today. It seems like something bad happened last night."
+
===動物の出産===
 +
動物の襲撃と同様、夜間に発生する他のイベントが無かった場合、50%の確率で動物の出産イベントが発生します。システムは満員でないアップグレードされた家畜小屋を探します。そしてこのイベントを処理するかどうかを<code>0.55×(中にいる動物の数)</code>%の確率で判定します。例えば、3頭の動物がいる家畜小屋は1.65%の確率で処理対象となります。チェックした建物が処理対象とならなかった場合、システムは残る建物を順番に見に行き同様の判定を行います。
  
===動物の誕生===
+
建物が処理対象になると、中にいる動物がランダムに選ばれます。その動物が赤ん坊でなく妊娠可能な場合、その動物が出産します。
Similar to animal attacks, if there are no other events occurring in the night, there will be a 50% chance that the game will attempt an animal birth event. The game searches through all buildings for an upgraded Barn that isn't full. The game then makes another check where there is a 0.55% * (the number of animals inside) chance of proceeding with the event. For example, an upgraded barn with three animals inside would have a 1.65% chance of passing this check. If the building fails this check, the game will continue going through all buildings until none are left.
 
  
If a barn passes all these checks, a random animal inside is chosen. If the animal is not a baby and has pregnancy enabled, that animal will give birth.
+
==トリ小屋の動物==
 
+
これらの動物は牧場に[[小屋]]を建てるまで購入できず、また小屋に居住させる必要があります。毎朝、小屋の中に畜産物を生み落とします。
==Coop Animals==
 
These animals cannot be purchased until a [[coop]] is built on your farm, and must occupy a spot in a coop. They will leave their products inside the coop each morning.
 
  
 
===ニワトリ===
 
===ニワトリ===
:''Main article: [[Chicken]]''
+
{{main article|ニワトリ}}
Adult chickens will produce eggs every morning if fed. Happier chickens may produce larger, more valuable eggs.
+
大人のニワトリは、エサを食べていれば毎朝タマゴを産みます。幸せなニワトリはより価値の高い大きなタマゴを産む可能性があります。
  
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!ハート5つでの売却価格
 
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|[[File:White Chicken.png]]
 
|[[File:White Chicken.png]]
|[[Chicken]]
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|[[ニワトリ]]
 
| {{Price|800}}
 
| {{Price|800}}
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| [[File:Egg.png|32px]] [[タマゴ]] - {{Price|50}}<br />[[File:Large Egg.png|32px]] [[おおきなタマゴ]] - {{Price|95}}
 
| {{Price|1040}}
 
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|[[File:Brown Chicken.png]]
 
|[[File:Brown Chicken.png]]
|[[Chicken]]
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|[[ニワトリ]]
 
| {{Price|800}}
 
| {{Price|800}}
| [[File:Brown Egg.png|32px]] [[Brown Egg]] - 50g<br>[[File:Large Brown Egg.png|32px]] [[Large Brown Egg]] - 95g
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| {{Price|1040}}
 
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|[[File:Blue Chicken.png]]
 
|[[File:Blue Chicken.png]]
|[[Chicken]]
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|[[ニワトリ]]
 
| {{Price|800}}
 
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| [[File:Egg.png|32px]] [[タマゴ]] - {{Price|50}}<br />[[File:Large Egg.png|32px]] [[おおきなタマゴ]] - {{Price|95}}
 
| {{Price|1040}}
 
| {{Price|1040}}
 
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|[[File:Void Chicken.png]]
 
|[[File:Void Chicken.png]]
|[[Void Chicken]]
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|[[闇ニワトリ]]
| n/a
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| 購入不可
| [[File:Void Egg.png|32px]] [[Void Egg]] - 65g
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| [[File:Void Egg.png|32px]] [[ヴォイドエッグ]] - {{Price|65}}
 
| {{Price|1040}}
 
| {{Price|1040}}
 
|}
 
|}
  
To obtain a Void Chicken; in a random event after you sleep, a witch will fly over one of your Chicken [[Coop]]s, leaving you with a Void Egg in the morning.  Alternatively, you can purchase a Void Egg from the [[Traveling Cart]] in [[Cindersap Forest]] or from [[Krobus]] for  {{Price|5000}} in the [[Sewer]].  After you obtain the Void Egg, putting the egg into an [[Incubator]] (you must have the [[Big Coop]]) will result in the hatching of a Void Chicken.
+
闇ニワトリの入手について;あなたが眠った後に発生するランダムイベントで、魔女が[[小屋|トリ小屋]]の上空を飛び、翌朝そこにヴォイドエッグが置かれています。他には[[シンダーサップの森]][[行商人のカート]]、もしくは[[下水道]][[クロバス]]から{{Price|5000}}でヴォイドエッグを購入できます。ヴォイドエッグを入手したら、[[ふ卵器]][[小屋|大型の小屋]]が必要)の中に入れると闇ニワトリが孵化します。
  
Whether you receive a white or brown chicken when purchasing from [[Marnie]] is random.
+
[[マーニー]]からニワトリを購入した際、白いニワトリになるか茶色いニワトリになるかはランダムです。
  
After seeing [[Shane]]'s 8-heart event, each chicken you purchase from [[Marnie]] has a 1/4 chance of being blue. Aside from appearance, blue chickens are identical to white chickens.
+
[[シェーン]]のハート8でのイベントを見た後は、[[マーニー]]から購入するニワトリが1/4の確率で青色になります。青いニワトリと白いニワトリは、見た目は違いますが、他はすべて同じです。
  
You may receive a White, Brown, or Blue (If blue has been unlocked) Chicken from incubating an egg of either type (White or Brown).
+
いずれの種類のタマゴを孵化させても、白・茶・青(青がアンロックされている場合のみ)のニワトリが生まれる可能性があります。
  
 
===アヒル===
 
===アヒル===
:''Main article: [[アヒル]]''
+
{{main article|アヒル}}
Adult ducks will lay an egg or drop a [[アヒルの羽毛]] every other day. Happier ducks have a higher chance to produce Duck Feathers instead of an egg.
+
大人のアヒルは1日おき(2日毎)にタマゴを産むか、アヒルの羽根を落とします。幸せなアヒルはタマゴの代わりに羽根を落とす確率が高くなります。
  
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|[[File:Duck.png]]
 
|[[File:Duck.png]]
 
|[[アヒル]]
 
|[[アヒル]]
|{{Price|4000}}
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|Big Coop
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|[[小屋|大型の小屋]]
| [[File:Duck Egg.png|36px]][[Duck Egg]] - 95g <br/>[[File:Duck Feather.png|36px]] [[アヒルの羽毛]] - 125g
+
| [[File:Duck Egg.png|36px]][[アヒルのタマゴ]] - {{Price|95}} <br />[[File:Duck Feather.png|36px]] [[アヒルのハネ]] - {{Price|250}}
|{{Price|5200}}
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|}
 
|}
  
 
===ウサギ===
 
===ウサギ===
:''Main article: [[ウサギ]]''
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{{main article|ウサギ}}
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|[[File:Rabbit.png]]
 
|[[File:Rabbit.png]]
 
|[[ウサギ]]
 
|[[ウサギ]]
 
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|Deluxe Coop
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|{{Price|10400}}
 
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|}
Once sufficient [[friendship]] is reached, they can produce [[Rabbit's Foot]] automatically just like wool.
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充分な[[動物#友好度|友好度]]に達すると自動的に、ウールと同様に[[ウサギの足]]を生産するようになります。
  
 
===恐竜===
 
===恐竜===
:''Main article: [[恐竜]]''
+
{{main article|恐竜}}
To obtain a Dinosaur, a [[恐竜の卵]] must be found while [[Artifacts|Artifact]] hunting. Putting that egg into an [[Incubator]] will result in hatching a Dinosaur. The Dinosaur itself will act like any other coop animal, but it lays Dinosaur Eggs every 1-5 days and makes no sound.
+
 
{| class="wikitable sortable" id="roundedborder".
+
恐竜を入手するには、[[発掘品]]から[[恐竜のタマゴ]]を見つけ、[[ふ卵器]]に置き孵化させます。恐竜のタマゴはおよそ12.5日で孵化します。
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恐竜はトリ小屋の他の動物と同じ行動をしますが、鳴かず、7日毎に恐竜のタマゴを産みます。
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|[[File:Dinosaur.png]]
 
|[[File:Dinosaur.png]]
 
|[[恐竜]]
 
|[[恐竜]]
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|[[小屋|大型の小屋]]
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|{{Price|1278}}
 
|{{Price|1278}}
 
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==Barn Animals==
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==家畜小屋の動物==
These animals cannot be purchased until a [[barn]] is built on your farm, and must occupy a spot in a barn. Their products are either gathered with a tool, or in the case of pigs, left on the ground outside while grazing.
+
これらの動物は牧場に[[家畜小屋]]を建てるまで購入できず、また家畜小屋に居住させる必要があります。畜産物は道具を使って採取するか、ブタの場合は放牧中に地面に落ちています。
  
Barn animals may become pregnant at random if the pregnancy option is enabled on their status menu.  This is opened by right-clicking on the animal after having done so to give it affection first.  An icon to the right of the menu can be toggled to allow pregnancy for that animal.  If an animal becomes pregnant, during the night a message box will pop up saying an animal gave birth.  The game will then prompt you to choose a name for the new animal. For pregnancy to happen you need to have upgraded to a Big Barn and have enough room for another animal.
+
家畜小屋の動物は、ステータスメニューで妊娠オプションが有効になっている場合ランダムに妊娠します。このメニューは撫でた後に動物を右クリックすることで開けます。メニューの右側のアイコンでその動物の妊娠を有効にするかどうかを切り替えることができます。妊娠すると、夜間に動物が出産したというメッセージボックスが表示され、その後新しい動物の名前を決めます。妊娠するためには、大型の家畜小屋にアップグレードし、かつ新しい動物が住めるよう建物に空きがある必要があります。
  
 
===ウシ===
 
===ウシ===
:''Main article: [[ウシ]]''
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{{main article|ウシ}}
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| [[File:White Cow.png]]
 
| [[File:White Cow.png]]
 
| [[ウシ]]
 
| [[ウシ]]
 
|{{Price|1500}}
 
|{{Price|1500}}
| [[File:Milk.png|32px]] [[牛乳]] - 125g<br>[[File:Large Milk.png|32px]] [[大瓶の牛乳]] - 190g
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| [[ウシ]]
 
| [[ウシ]]
 
|{{Price|1500}}
 
|{{Price|1500}}
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When interacted with, cows will stick their tongue out at you.
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話しかけると舌を出します。
  
 
===ヤギ===
 
===ヤギ===
:''Main article: [[Goat]]''
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{{main article|ヤギ}}
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|[[File:Goat.png]]
 
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| [[File:Goat Milk JA.png|32px]] [[Goat Milk]] - 225g<br>[[File:Large Goat Milk JA.png|32px]] [[Large Goat Milk]] - 345g
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| [[File:Goat Milk JA.png|32px]] [[ヤギのミルク]] - {{Price|225}}<br />[[File:Large Goat Milk JA.png|32px]] [[おおきなヤギミルク]] - {{Price|345}}
 
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ヤギは1日おき(2日毎)にミルクを生産します。
Goats produce milk every other day.
 
  
 
===ヒツジ===
 
===ヒツジ===
:''Main article: [[ヒツジ]]''
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Sheep need to be shorn when their coat grows in. [[Shears]] can be purchased at [[Marnie's Ranch]].
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ヒツジは毛が伸びると毛刈りを必要とします。[[マーニーの牧場]][[大ハサミ]]を購入できます。
  
A sheep will normally grow in its coat every 3rd day if it has been fed and has at least 70 happiness.
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ヒツジは、エサを食べていて機嫌が70以上あれば、通常3日毎に毛が伸びます。
  
If the player has 900 or more Friendship with the sheep and has pet it at least one time , it will reduce it to every other day.
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友好度が900以上あり、一度でも撫でていれば、2日毎に短縮されます。
  
If the player also has Shepherd, it will reduce the time required to regrow by a further day, making a sheep grow it's coat every single day.
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プレイヤーが[[スキル#農業|羊飼い]]のスキルを持っていると、毛が伸びる日数がさらに短縮され、毎日ウールを刈り取れるようになります。
  
 
===ブタ===
 
===ブタ===
:''Main article: [[ブタ]]''
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{{main article|ブタ}}
{| class="wikitable sortable" id="roundedborder"
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{|class="wikitable sortable roundedborder"
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|[[File:Pig.png]]
 
|[[File:Pig.png]]
 
|[[ブタ]]
 
|[[ブタ]]
 
|{{Price|16000}}
 
|{{Price|16000}}
|Deluxe Barn
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|[[家畜小屋|デラックス家畜小屋]]
|[[トリュフ]] {{price|625}}
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|[[トリュフ]] - {{price|625}}
|{{price|20528}}
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|{{price|20800}}
 
|}
 
|}
  
Pigs will find [[Truffle]]s after being let outdoors. [[Truffle]]s can be used in the [[Oil Maker]] to make [[Truffle Oil]].
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ブタは建物の外に出ると[[トリュフ]]を探します。[[トリュフ]][[オイルメーカー]][[トリュフオイル]]を作成するのに使えます。
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拾うときは[[スキル#採取|採取スキル]]の影響を受け、イリジウム品質のトリュフを、確率で2倍採取することもできます。
  
Collection will be affected by Foraging skill, allowing you to gather gold quality Truffles with a chance of double harvest.
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冬は、フィールドが雪に覆われてブタが家畜小屋から出ないため、[[トリュフ]]を生産しません。
  
During Winter, pigs will not produce [[Truffle]]s since the field is covered in snow and they won't leave the barn.
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===ダチョウ===
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{{main article|ダチョウ}}
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|[[File:Ostrich.png]]
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|[[ダチョウ]]
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|家畜小屋
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|{{name|Ostrich Egg|class=inline|size=32}} - {{Price|600}}
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==Slime Hutch==
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==スライムハッチ==
:''Main article: [[Slime Hutch]]''
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{{main article|スライムハッチ}}
Although technically not an animal, Slimes can reside on the farm similar to other animals. Slimes are unique in that they are not docile and harmless like other animals. They are similar in appearance and behavior to [[Slimes]] found elsewhere in the game, and will attack and damage the player if able to. They are obtained by placing a [[Slime Egg]] in a [[Slime Incubator]], either a player-crafted one or the built-in one that comes with the Slime Hutch.
+
厳密には動物ではありませんが、スライムは他の動物と同様に牧場に住むことができます。スライムは他の動物のように従順ではなく無害ではないという点が独特です。ゲーム内の他の場所で見られる[[スライム(モンスター)|スライム]]と同じような外見と振る舞いで、可能であればプレイヤーを攻撃しダメージを与えてきます。プレイヤーが作成した、もしくはスライムハッチに備え付けの[[スライム用ふ卵器]][[スライムのタマゴ]]を入れることで入手できます。
  
[[Slimes]] produce {{ItemLink|Slime Ball}}s, and do so only when both male and female Slimes are present in the same location, and when given access to water via the troughs in the Slime Hutch. The Slime Ball can be right-clicked to release multiple {{ItemLink|Slime}} items. These piles of slime have a chance of appearing daily, much like the products of coop animals.
+
[[スライム(モンスター)|スライム]]{{Name|Slime Ball|alt=スライムボール|class=inline}}を生産しますが、オスとメスのスライムが同じ場所に存在して、かつスライムハッチの水桶から水を利用できるときに限ります。スライムボールを右クリックするとアイテムの{{Name|Slime|alt=スライム|class=inline}}が複数個入手できます。スライムボールは、トリ小屋の動物の畜産物のように、毎日出現する可能性があります。
  
Male and female slimes will also occasionally [[Slimes#Mating|breed]] with each other. The color of the resulting offspring will fall anywhere on a spectrum between the parents' colors (e.g. a green slime may breed with a red slime to produce a yellow or orange slime).
+
オスとメスのスライムはときどき繁殖します。生まれた子の色は、両親それぞれの色の間のいずれかのスペクトルになります(例えば、緑色のスライムが赤色のスライムと繁殖した場合、黄色かオレンジ色のスライムが生まれます)。
  
Slime Eggs can be obtained as rare drops from Slimes or by compressing 100 Slime items in a [[Slime Egg-Press]]. They come in various colors and will produce slimes of the same color as the egg. Slimes of any color can breed with slimes of any other color.
+
スライムのタマゴはスライムからのレアドロップとして、または[[スライムエッグプレス]]にアイテムのスライムを100個入れることで入手できます。タマゴには様々な色があり、生まれるスライムはタマゴと同じ色になります。すべての色のスライムは他のあらゆる色のスライムと繁殖できます。
  
Slimes incubated or bred in this way can be fought and killed just like any other slimes, and will drop items. A slime hutch can become a very dangerous place after even a few eggs have hatched, and it is advised that players take caution. It is recommended that the player obtain the [[Slime Charmer Ring]] before attempting large-scale slime farming.
+
このように孵化や繁殖で生まれたスライムも、他のスライムと同じように戦って倒すことができ、アイテムをドロップします。少しタマゴを孵化させただけでも、スライムハッチは非常に危険な場所になり得るので気をつけたほうが良いでしょう。大規模なスライム工場を作る前に[[スライムチャームリング]]を入手することを推奨します。
  
It is also important to note that once the hutch has more than 5 Slimes, there is a 3.5% chance per night per slime to escape and disappear.
+
スライムハッチにいるスライムがいったん5体を超えると、毎夜3.5%の確率で逃げていなくなることに注意してください。(スライムごとに3.5%の判定が行われます。)
  
In a [[Random Event|random event]] after going to sleep, a [[Witch]] will fly over the Slime Hutch, turning all of the [[Slimes]] into [[Slimes#Black.2FTransparent_Slimes|Black Slimes]].
+
眠った後に発生する[[ランダムイベント]]では、[[ランダムイベント#魔女|魔女]]がスライムハッチの上を飛び、すべての[[スライム(モンスター)|スライム]][[スライム(モンスター)|ブラックスライム]]に変えます。
  
 
==その他の動物==
 
==その他の動物==
Many animals cannot be interacted with, such as rabbits, squirrels, green frogs, crows, woodpeckers, sparrows (small brown birds), and the sea serpent. Squirrels may occasionally cause [[Hazelnut]]s or other tree seeds to fall to the ground.
+
ウサギ、リス、カエル、カラス、キツツキ、スズメ(小さな茶色の鳥)、シーサーペントなど、多くの動物には触れることができません。リスは[[ヘーゼルナッツ]]やその他の木の実を地面に落とすことがあります。
  
 
===蝶===
 
===蝶===
Butterflies are abundant, and come in many colors, though they can only be seen in spring and summer. To see butterflies, walk around, shake or chop trees.
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蝶は数が多く、たくさんの色がいますが、春と夏にしか見られません。蝶を見るには、歩き回ったり、木を切ったり揺すったりします。
  
 
[[File:ButterflyAnimated.gif]]
 
[[File:ButterflyAnimated.gif]]
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===カラス===
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[[作物]]が植えられている場合、[[春]]、[[夏]]、または[[秋]]の一日に、[[牧場]]でランダムに1羽以上のカラスが出現することがあります。それぞれのカラスは1つの作物を食べますが、その後飛び跳ねて地面をつつくことがあります。ただし、このアニメーションは純粋にうわべだけのものです。各カラスはどうやっても1日に1つの作物しか食べることができないためです。カラスは[[クラフト#野生のタネ|野生のタネ]]から育った作物を食べません。
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カラスの出現を防ぐために、プレイヤーは[[カカシ]]の有効範囲内に作物を植える計画するといいかもしれません。
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[[File:Crow.png|90px|class=pixels]]
  
 
===フクロウ===
 
===フクロウ===
[[File:Owl Sprite.png|thumb|Owls as they can only be seen in data.]]
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[[File:Owl Sprite.png|thumb|データの中でしか見られないフクロウの姿。]]
  
Owls are somewhat uncommon, and can only be seen at night (午後7時から午前2時). 季節を問わず見ることができる.
+
フクロウはやや珍しく、夜(午後7時&#x301C;午前2時)にだけ現れます。季節を問わず見ることができます。
  
 
[[File:owl.png|90px]]
 
[[File:owl.png|90px]]
  
===Fireflies===
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===ホタル===
Fireflies can be seen everywhere at night, particularly in Cindersap forest, during the summer. They create a small glow of light around them.
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ホタルは夏の夜にどこでも、シンダーサップの森では特に多く見られます。周囲を小さな光で照らします。
  
 
[[File:fireflies.png|90px]]
 
[[File:fireflies.png|90px]]
  
===Seagulls===
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===カモメ===
Seagulls appear at the beach. They can be seen floating in the water, doing nothing, or cleaning themselves with their beak. Should the player get too close, they will fly away.
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カモメはビーチに現れます。水に浮いていたり、何もしていなかったり、嘴で羽づくろいしていたりします。プレイヤーが近づきすぎると飛んでいってしまいます。
  
 
[[File:seagull.png|90px]]
 
[[File:seagull.png|90px]]
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==更新履歴==
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{{History|1.3|プレイヤーが午後6時以降に起きた場合、動物の機嫌が減少するバグを修正しました。馬が帽子をかぶる機能を追加しました。}}
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{{History|1.4|新しい見た目の猫と新しい見た目の犬を2種類ずつ追加しました。幻惑の祭壇でペットの見た目を変更できるようになりました。馬から帽子を取り除く機能が追加されました。恐竜のタマゴの代わりに壁紙108をふ卵器に入れられる裏技を削除しました。雨の日はペット用の水入れが自動的にいっぱいになるようになりました。動物の売却益はゲームの総収入にカウントされるようになりました。}}
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{{History|1.4.3|ペットにNPCと同じ名前を付けると、カレンダーのNPCの代わりにペットが表示されるバグを修正しました。}}
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{{History|1.5|アヒルの購入額が4,000gから1,200gに下がりました。アヒルのハネの売却額が125gから250gに上がりました。アヒルのハネを落とす確率が上がりました。ペットは新しい建物を建てる際の妨げにならなくなりました。}}
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{{History|1.5.4|アヒルの売却額が下がりました。}}
  
 
{{NavboxAnimals}}
 
{{NavboxAnimals}}
  
[[Category:Animals| ]]
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[[Category:動物]]
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[[de:Tiere]]
 
[[de:Tiere]]
 
[[en:Animals]]
 
[[en:Animals]]
 
[[es:Animales]]
 
[[es:Animales]]
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[[fr:Animaux]]
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[[it:Animali]]
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[[ko:동물]]
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[[hu:Állatok]]
 
[[pt:Animais]]
 
[[pt:Animais]]
 
[[ru:Животные]]
 
[[ru:Животные]]
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[[tr:Hayvanlar]]
 
[[zh:动物]]
 
[[zh:动物]]

2023年1月9日 (月) 00:22時点における最新版

動物は牧場においていくつかの役割を果たします。触ることができない野生生物もいます。ペットとして猫または犬を飼い、友情を築くことができます。馬を飼い乗ることもできます。そしてもちろん、「家畜」を飼い、様々な種類の資源を生産し利益を生むことができます。

ペットと野生の動物を除くほとんどの動物には住居となる建物が必要です。建物は大工作業場ロビンから購入でき、建築完了まではたいてい3日かかります。「家畜」の赤ん坊(および畜産物を収穫するのに必要となる道具)はマーニーの牧場で購入できます。動物はふ卵器から孵化させることもできます。新しい動物を取得すると、牧場にある適した種類の建物がただちに割り当てられ、その動物の住居となります。それぞれの建物には割り当てられる動物の数に上限があります。もし後から動物の住居を別の建物に変更したくなった場合は、その動物をなでて、表示されるポップアップメニューから割り当てを変更できます。

赤ん坊の家畜は畜産物を生産するようになるまでに、まず成長し大人になる必要があります。トリ小屋に住む動物(ニワトリ、アヒル、ウサギ、恐竜)は、毎朝、建物の床に畜産物を確率で生産します。ミルクいれを使って、ウシは通常毎日、ヤギは通常2日に1度ミルクを搾れます。ヒツジは毛が伸びれば大ハサミでウールを刈り取ることができ、ブタは家畜小屋の庭に出てトリュフを掘ります。

猫・犬

プレイヤーは猫か犬を飼うことができます。これはキャラクター作成画面で好きなペットとしてどちらを選んだかによります。3種類の異なる見た目の猫か犬を選ぶことができます。

あなたがdata-sort-value="1000">Gold.png1,000g稼ぐと、それ以降で最初の晴れの日の朝、マーニーが犬もしくは猫とともに家の外で待っています。このイベントを発生させるには月・火・木・土・日曜日の午前6時から午前9時30分までの間に家から出なければなりません。ペットにするかどうかは任意です(マーニーがあなたに飼うかどうかを尋ねます)。ペットにしたタイミングで、好きな名前を付けることができます。(もしまだマーニーと会っていなかった場合は、このイベントでの会話が自己紹介としてカウントされます。)

1日に1回、ペットをクリックすると撫でることができ、ペットはあなたへの愛 DialogueBubbleLove.png を表現します。

ペットの友好度は最大1000ポイントで、1回撫でるたびに12ポイント上昇します。200ポイントにつき1レベルとなり、800ポイントあるとおじいさんの評価で1点獲得できます。

ペットとの友好度が1000ポイントになると、「<ペットの名前>はあなたがだーいすき!♡」というポップアップメッセージが表示されます。このメッセージ以外にペットとの友好度を確認する方法はゲーム内にありません。

プレイヤーの家から左上方向の木のタイルに、水を入れておけるペット用の器があります。器に水を入れると、次の朝にペットの友好度が6ポイント上昇します。(次の朝に雨が降っているとこの判定は発生しないので気をつけてください。)雨の日には、水入れは自動的にいっぱいになります。 ペットを飼う前に雨が降った場合、ペットを飼うまでボウルはいっぱいになります。

ペットの友情が低下するメカニズムはありません。 ペットを無視しても(またはペットにパチンコを使用しても)友情が低下することはありません。

魔術師友好度ハートを4つ獲得したら、地下室に入り、data-sort-value="500">Gold.png500g幻惑の祭壇で猫または犬の見た目を変更できます。 猫から犬、またはその逆に変更することはできません。

Horse.png

馬は移動速度を30%上昇させる乗り物です。もしどこかに置いてきても、自分で帰り道を見つけて、翌朝には馬小屋に帰ってきます。大工作業場馬小屋を買うと入手できます。ペットと同様に名前を付けることができますが、そのタイミングは初めて馬に乗るときになります。

馬は、水平方向に移動するときは徒歩と同様に1マスの隙間を通り抜けられますが、垂直方向に移動するときは2マスの幅が必要です(馬に適したゲートを除く)。つまり、馬に乗っているときは徒歩のときのように全ての隙間を通り抜けられないので注意してください。馬は牧場の作物の上を通っても減速しません。

バグ: 木の柵の近くで馬に乗ると柵をすり抜けるバグがあります。

  • 騎乗バグ 1
  • 騎乗バグ 2

バグ: 誰もいないアイスクリーム店の裏側に馬を留めるとアイスクリームが買えるバグがあります。

バグ: 特定の条件下で馬に乗って眠ると、ゲームがクラッシュするバグがあります。

トリビア: 馬の周辺で紛失図書掘り起こし、タイミング良く馬に飛び乗りながら紛失図書を拾うとアニメーションがスキップできるバグがあります。

小ネタ: 馬に仮面を被せることができます

動物の世話

友好度

DialogueBubbleLove.png

家畜小屋とトリ小屋に住む動物には友好度があり、撫でたあと動物を右クリックすると確認できます(干し草を持っているとこのウィンドウを開くことができないので、誤って開いてしまうことが頻繁にある場合には便利です)。友好度は5つのハートで表され、表示はハート半分単位です。動物がどれくらい高品質の畜産物を生産するか決定する上で最初に考慮されます。

ハート半分は友好度100ポイントに相当し、友好度の最大値は1000ポイントになります。

友好度に影響する行動は次のとおりです:

  • 撫でる (+15、プレイヤーが羊飼いかトリ小屋の達人のスキルを持っていて、対応した種類の動物である場合は+30)
  • 乳搾りや毛刈り (+5、しなくてもペナルティはありません)
  • 外の牧草を食べる (+8)


  • エサを与えられなかった (-20、一日の終わりに計算されます)
  • 建物の外に一晩中閉め出されていた (-20、一日の終わりに計算されます)
  • 撫でられなかった/話しかけられなかった (-5から-10、一日の終わりに次の式で計算されます:10 -(現在の友好度 / 200)) これは既に高い友好度であれば、減少量が少なくなることを意味します。

機嫌

友好度と同様、現在の機嫌は動物を撫でた後に右クリックすることで確認できます。

機嫌は生産される畜産物の品質と種類を決定する上でとても重要な要素です。一日の開始時の機嫌が計算に使われ、それ以降の変化はその日の生産には影響しません。

機嫌の値は0から255までです。現在の値は動物を右クリックして表示されるダイアログのメッセージから推定できます:

  • 「<動物の名前>はとってもしあわせそう!」は機嫌が200以上255以下のときに表示されます。
  • 「<動物の名前>はげんきそう。」は機嫌が30以上200未満のときに表示されます。
  • 「<動物の名前>はかなしそう。」は機嫌が0以上30未満のときに表示されます。


機嫌に影響する行動は次のとおりです (「10分ごと」はゲーム内時間で):

  • 撫でる (動物の種類に応じて+32から+36、さらにプレイヤーが羊飼いまたはトリ小屋の達人のスキルを持っていて、対応した種類の動物である場合は増加量が2倍)
  • 外の牧草を食べる (機嫌が255になる)
  • 冬、動物がヒーターのあるエリアにいて、かつ機嫌が150以上ある (午後6時以降、プレイヤーが起きている間、上限の255に達するまで10分ごとに+4から+8。必要なヒーターは1つです。他の全ての「10分ごと」の効果を上書きします)
  • エサを与えられる (動物の種類に応じて+4から+16、動物が干し草か牧草を食べたかチェックし、プレイヤーが眠ったときに計算されます)
  • 動物が午後6時から午後7時までの間に外にいて、かつ機嫌が150未満 (10分ごとに+4から+8他の「10分ごと」の効果とは重複しません)


  • 雨の日や冬に屋外にいる (10分ごとに-4から-8他の「10分ごと」の効果とは重複しません)
  • 午後7時以降に屋外にいる (10分ごとに-4から-8他の「10分ごと」の効果とは重複しません)
  • 動物が外で眠った (機嫌が半減、プレイヤーが眠ったときに計算されます)
  • 撫でられなかった (動物の種類に応じて-20から-40、プレイヤーが眠ったときに計算されます)
  • エサを与えられなかった (-100、プレイヤーが眠ったときに計算されます)

生産

各種類の動物は畜産物を生産できる状態になるまでの日数が異なります。例えば、ウシとニワトリは毎日ミルクと卵を生産できますが、ヤギは1日おき(2日毎)にしかミルクを生産できません。

動物が生産するのに必要な日数を満たしている場合、実際に生産するかどうかを決定するのに追加のチェックが行われます。

  • エサを与えられていない場合、生産しません。
  • 機嫌が70未満の場合、生産しない可能性があります。機嫌が低ければ低いほど生産する確率も低くなります。(生産する確率は機嫌/70になります)


動物が大きな畜産物や特別な畜産物を生産するかどうか、そして畜産物の品質は、一日の開始時に友好度と機嫌だけでなくランダム性も含めて決定されます。

  • 機嫌が150以上の場合、高品質・大きな・特別な畜産物を生産する能力を獲得します。(これは能力であり、実際の確率は以下のセクションで説明していますが、必ずしもこれらの畜産物が生産される保証はないことに注意してください)
  • 機嫌が150未満の場合でも、高品質・大きな・特別な畜産物を生産する能力を獲得する可能性があります。機嫌が低ければ低いほど、その可能性は低くなります。(能力を獲得する確率は機嫌/150です)

特別なケース:もし動物が畜産物を生産する条件を満たしていて、しかし高品質・大きな・特別な畜産物を生産する能力を獲得しなかった場合、システムはその日に畜産物を生産した事実を登録しません。この場合、生産するのに通常であれば数日かかる動物も、翌日に再び生産します。

大きな・特別な畜産物

特別な畜産物(大きな畜産物、アヒルのハネ、ウサギの足)が生産されるかどうかを決定する際、「機嫌修正」が次の手順で計算されます:

  • 機嫌が200より大きい場合、これを1.5倍した値になります。
  • 機嫌が100以下の場合、「機嫌修正」は機嫌から100を引いた値になります(これは常にマイナスかゼロになります)
  • それ以外の場合、「機嫌修正」はゼロです(機嫌が100より大きく200以下の場合)

この「機嫌修正」は動物によって異なる方法で利用されます。

“高いボーナスを得るため200を超える機嫌を維持しよう”

アヒルのハネ・ウサギの足

アヒルとウサギは特別な畜産物を生産するか決定する際、その日の幸運値を計算に使用します。

それぞれのアヒルもしくはウサギに対して、次の式で総合スコアが計算されます:友好度 + 機嫌修正)/5000 + その日の幸運値

例えば、動物の友好度600(ハート3つ)、機嫌150幸運値0.10(最大)だった場合は次のように計算されます:

=(600 + (0))/5000 + 0.10

=(600+0)/5000 + 0.10

=0.22

生産の判定ごとに、0から1までの乱数がこのスコアと比較されます。総合スコアがその乱数より大きかった場合、特別な畜産物が生産されます。友好度、機嫌、幸運値のすべてが最大値であるとき、特別な畜産物を入手できる確率は38%です

おおきなタマゴ・ミルク

大きな畜産物を生産する動物に対しては、友好度と機嫌が計算に使われます。

友好度が200以上の動物のみ、大きな畜産物を生産できます。

それぞれの動物に対して、次の式で総合スコアが計算されます:友好度 + 機嫌修正)/1200

例えば、動物の友好度600(ハート3つ)、機嫌210だった場合は次のように計算されます:

=((600 + (210*1.5))/1200

=(600+315)/1200

=0.7625

生産の判定ごとに、0から1までの乱数がこのスコアと比較されます。総合スコアがその乱数より大きかった場合、大きな畜産物が生産されます。この例では大きな畜産物が生産される確率は76%です。総合スコアが1200以上であれば大きな畜産物が保証されます。

品質

動物が高品質のアイテムを生産する能力を持っている場合、品質がノーマルからイリジウムまで判定されます。

それぞれの動物に対して、次の式で総合スコアが計算されます:((友好度/1000) - (1 - (機嫌/225))

例えば、動物の友好度600(ハート3つ)、機嫌150だった場合はこのように計算されます:

=((600/1000) - (1 - (150/225))

=0.6 - (1 - 0.666...)

=0.6 - 0.333...

=0.266...

プレイヤーが羊飼いまたはトリ小屋の達人のスキルを持っていて、対応した種類の動物である場合は、スコアに0.33が加算されます。

生産する品質の判定では、まずスコアが0.95を超えているかどうかをチェックします。超えていた場合、スコアを2で割った値を0から1までの乱数と比較します。スコアを2で割った値が乱数より大きければ、アイテムはイリジウム品質になります。

上記の例では、スコアの0.266...は0.95を超えないため、イリジウム品質にはなりません。

イリジウム品質にならなかった場合、スコアを2で割った値が0から1までの乱数と比較されます。スコアを2で割った値が乱数より大きければ、アイテムはゴールド品質になります。

上記の例では、スコアの0.266...を2で割ると0.133...になり、アイテムは13%の確率でゴールド品質になります。

ゴールド品質にならなかった場合、スコアが0から1までの乱数と比較されます。乱数より大きければ、アイテムはシルバー品質になります。

上記の例では、ゴールド品質にならなかった場合、アイテムは26.6%の確率でシルバー品質になります。

シルバー品質にならなかった場合、アイテムはノーマル品質になります。

建築

建物は大工作業場で購入でき、数日以内に完成します。一度配置されれば、同じく大工作業場で移動させることができます。

家畜小屋小屋スライムハッチが完成するとそれぞれに対応した家畜が、サイロが完成すると干し草が、馬小屋が完成するとが、それぞれアンロックされます。

エサ

家畜小屋とトリ小屋に住む動物は、毎日「一人前」のエサを食べる必要があります。動物は新鮮な牧草(外に出られる場合)か、干し草(ずっと建物内にいるか牧草が見つからない場合)を食べられます。食べなくても死ぬことはありませんが、不機嫌になり、エサやりを再開するまで畜産物の生産を止めてしまいます。お祭りの日にはエサを食べる必要はなく、干し草や牧草が消費されなかったとしてもシステムは自動的にエサを食べたとみなします。

新しく孵化した、生まれた、あるいは購入した動物については、牧場に到着したその日にはエサを食べる必要はありません。が、赤ん坊の動物でもその後毎日「一人前」(大人と同じ量)のエサを食べる必要があります。エサが無いと、その日は成長しません。

スライムはエサが不要ですが、ジョウロで水桶に毎日水を入れる必要があります。

馬とペットはエサを食べる必要がありませんが、ペット用の器に毎日水を入れるとあなたのペットはより幸せになるでしょう。

サイロ、ホッパー、エサ台

Chickens fed.png

干し草はマーニーの牧場で1つdata-sort-value="50">Gold.png50gで購入できます。動物が食べられるように、持ち物に入っている干し草を牧場の建物の中にあるエサ台に置いてください。

干し草を買う費用を節約するには、サイロを少なくとも1つ建設する必要があります(最終的には、3つ以上建てるのが一般的です)。サイロ1つには干し草を最大で240個貯蔵することができ、牧草をカマで刈ることで充填できます(牧草を1マス刈るたびに50%の確率で干し草を入手できます)。サイロが干し草の貯蔵口座だとすれば、牧場の建物内にある給餌ホッパーは干し草のATMです。干し草を持ち物に引き出したり、貯蔵庫に預け入れたりできます。デラックス小屋デラックス家畜小屋は干し草を自動で引き出しエサ台に配置します。

冬は雪が牧草を完全に覆い隠すため、放牧はできません。そのため、冬を通じて動物にエサを与え続けられるよう、秋が終わる前に一部または全部の牧草をカマで刈り取って十分な干し草の蓄えを確保するのが賢明です。一般的に、初めて小屋や家畜小屋を建てる前に、サイロを建てて干し草の貯蔵を始めるのが良い習慣と考えられています。

世話と給餌

家畜は干し草よりも新鮮な牧草を好み、新鮮な牧草を食べると「とてもしあわせ!」(最高の機嫌)になります。冬や雨、雷雨、雪の日は外に出ません。ずっと屋内にいるか、もしくは食べる牧草が見つからなかった動物は、可能であれば代わりに干し草を食べます。

外に出る動物は通常午後6時までに建物に戻り、眠ります。夕方にゲートを閉じておくと、翌朝撫でたり世話をしたりする間もなくすぐに牧草を食べに出ていくのを防ぐことができます。全ての動物が戻ってくる前にゲートを閉じると、外の動物は一晩取り残され、オオカミに襲われる危険性があります。食べられなかった場合でも、危険に晒されたことにより不幸せになります。

外に閉め出される動物

夜にドアを閉めると、動物がトリ小屋や家畜小屋の外に閉め出される可能性があります。閉め出される条件ははっきりしていません。午後5時(動物が小屋/家畜小屋に戻り始める時間)以降にプレイヤーが牧場の外に出たり小屋/家畜小屋に入ったりしなかった場合に、動物が閉め出される可能性が高くなります。(午後5時以降に牧場から出たり小屋/家畜小屋に入ったりすると、動物が自動的に小屋/家畜小屋に移動させられるようです。)

翌日が雨で、動物が閉め出された場合、次の日には雨が降る中で外にいることになります。これは家畜が雨の日に外に出る唯一の例です。

小屋/家畜小屋の外に閉め出された動物は、翌日は不機嫌になります。

野生動物の襲撃

野生動物の攻撃後の他の動物

小屋や家畜小屋のドアが閉まっていて動物が閉め出された場合(前のセクションを参照)、夜間に野生の動物から攻撃を受ける可能性があります。

プレイヤーが眠った後、夜間に発生するイベント(バンドルイベントなど)が通常どおり処理されます。もし発生するイベントが無かった場合、50%の確率で野生動物の襲撃イベントが発生します。このイベントが発生すると、ドアが閉まっていてかつそこを住居とする動物が外にいる小屋や家畜小屋が全て洗い出されます。

システムはそれぞれの建物について、0から1までの乱数を生成し1/(牧場の建物の総数)と比較します。乱数のほうが大きければ、その建物は無視されます。言い換えれば、多くの建物があるほど襲撃の対象となる確率は低くなります。例えば、2つの建物がある場合、それぞれの建物が襲われる確率は50%となり、3つの建物では各33%、4つでは各25%となります。

建物が選ばれてしまうと、イベントはその建物から閉め出されている最初の動物を襲撃の対象とします。その動物はゲームから除外され、翌朝他のすべての動物が「<動物の名前>はビクビクしているみたい。きのうの夜、なにかイヤなことがおきたようだ…」というムードメッセージを表示します。

動物の出産

動物の襲撃と同様、夜間に発生する他のイベントが無かった場合、50%の確率で動物の出産イベントが発生します。システムは満員でないアップグレードされた家畜小屋を探します。そしてこのイベントを処理するかどうかを0.55×(中にいる動物の数)%の確率で判定します。例えば、3頭の動物がいる家畜小屋は1.65%の確率で処理対象となります。チェックした建物が処理対象とならなかった場合、システムは残る建物を順番に見に行き同様の判定を行います。

建物が処理対象になると、中にいる動物がランダムに選ばれます。その動物が赤ん坊でなく妊娠可能な場合、その動物が出産します。

トリ小屋の動物

これらの動物は牧場に小屋を建てるまで購入できず、また小屋に居住させる必要があります。毎朝、小屋の中に畜産物を生み落とします。

ニワトリ

詳細は「ニワトリ」を参照

大人のニワトリは、エサを食べていれば毎朝タマゴを産みます。幸せなニワトリはより価値の高い大きなタマゴを産む可能性があります。

画像 名前 購入費 生産物 ハート5つでの売却価格
White Chicken.png ニワトリ data-sort-value="800">Gold.png800g Egg.png タマゴ - data-sort-value="50">Gold.png50g
Large Egg.png おおきなタマゴ - data-sort-value="95">Gold.png95g
data-sort-value="1040">Gold.png1,040g
Brown Chicken.png ニワトリ data-sort-value="800">Gold.png800g Brown Egg.png タマゴ - data-sort-value="50">Gold.png50g
Large Brown Egg.png おおきなタマゴ - data-sort-value="95">Gold.png95g
data-sort-value="1040">Gold.png1,040g
Blue Chicken.png ニワトリ data-sort-value="800">Gold.png800g Egg.png タマゴ - data-sort-value="50">Gold.png50g
Large Egg.png おおきなタマゴ - data-sort-value="95">Gold.png95g
data-sort-value="1040">Gold.png1,040g
Void Chicken.png 闇ニワトリ 購入不可 Void Egg.png ヴォイドエッグ - data-sort-value="65">Gold.png65g data-sort-value="1040">Gold.png1,040g

闇ニワトリの入手について;あなたが眠った後に発生するランダムイベントで、魔女がトリ小屋の上空を飛び、翌朝そこにヴォイドエッグが置かれています。他にはシンダーサップの森行商人のカート、もしくは下水道クロバスからdata-sort-value="5000">Gold.png5,000gでヴォイドエッグを購入できます。ヴォイドエッグを入手したら、ふ卵器大型の小屋が必要)の中に入れると闇ニワトリが孵化します。

マーニーからニワトリを購入した際、白いニワトリになるか茶色いニワトリになるかはランダムです。

シェーンのハート8でのイベントを見た後は、マーニーから購入するニワトリが1/4の確率で青色になります。青いニワトリと白いニワトリは、見た目は違いますが、他はすべて同じです。

いずれの種類のタマゴを孵化させても、白・茶・青(青がアンロックされている場合のみ)のニワトリが生まれる可能性があります。

アヒル

詳細は「アヒル」を参照

大人のアヒルは1日おき(2日毎)にタマゴを産むか、アヒルの羽根を落とします。幸せなアヒルはタマゴの代わりに羽根を落とす確率が高くなります。

画像 名前 購入費 購入条件 生産物 ハート5つでの売却価格
Duck.png アヒル data-sort-value="1200">Gold.png1,200g 大型の小屋 Duck Egg.pngアヒルのタマゴ - data-sort-value="95">Gold.png95g
Duck Feather.png アヒルのハネ - data-sort-value="250">Gold.png250g
data-sort-value="1560">Gold.png1,560g

ウサギ

詳細は「ウサギ」を参照
画像 名前 購入費 購入条件 生産物 ハート5つでの売却価格
Rabbit.png ウサギ data-sort-value="8000">Gold.png8,000g デラックス小屋 Wool.png ウール - data-sort-value="340">Gold.png340g
Rabbit's Foot.png ウサギの足 - data-sort-value="565">Gold.png565g
data-sort-value="10400">Gold.png10,400g

充分な友好度に達すると自動的に、ウールと同様にウサギの足を生産するようになります。

恐竜

詳細は「恐竜」を参照

恐竜を入手するには、発掘品から恐竜のタマゴを見つけ、ふ卵器に置き孵化させます。恐竜のタマゴはおよそ12.5日で孵化します。 恐竜はトリ小屋の他の動物と同じ行動をしますが、鳴かず、7日毎に恐竜のタマゴを産みます。

画像 名前 購入費 飼育条件 生産物 ハート5での売却価格
Dinosaur.png 恐竜 購入不可 大型の小屋 Dinosaur Egg.png 恐竜のタマゴ - data-sort-value="350">Gold.png350g data-sort-value="1278">Gold.png1,278g

家畜小屋の動物

これらの動物は牧場に家畜小屋を建てるまで購入できず、また家畜小屋に居住させる必要があります。畜産物は道具を使って採取するか、ブタの場合は放牧中に地面に落ちています。

家畜小屋の動物は、ステータスメニューで妊娠オプションが有効になっている場合ランダムに妊娠します。このメニューは撫でた後に動物を右クリックすることで開けます。メニューの右側のアイコンでその動物の妊娠を有効にするかどうかを切り替えることができます。妊娠すると、夜間に動物が出産したというメッセージボックスが表示され、その後新しい動物の名前を決めます。妊娠するためには、大型の家畜小屋にアップグレードし、かつ新しい動物が住めるよう建物に空きがある必要があります。

ウシ

詳細は「ウシ」を参照
画像 名前 購入費 生産物 ハート5での売却価格
White Cow.png ウシ data-sort-value="1500">Gold.png1,500g Milk.png ミルク - data-sort-value="125">Gold.png125g
Large Milk.png おおきなミルク - data-sort-value="190">Gold.png190g
data-sort-value="1950">Gold.png1,950g
Brown Cow.png ウシ data-sort-value="1500">Gold.png1,500g Milk.png ミルク - data-sort-value="125">Gold.png125g
Large Milk.png おおきなミルク - data-sort-value="190">Gold.png190g
data-sort-value="1950">Gold.png1,950g

話しかけると舌を出します。

ヤギ

詳細は「ヤギ」を参照
画像 名前 購入費 購入条件 生産物 ハート5での売却価格
Goat.png ヤギ data-sort-value="4000">Gold.png4,000g 大型の家畜小屋 Goat Milk JA.png ヤギのミルク - data-sort-value="225">Gold.png225g
Large Goat Milk JA.png おおきなヤギミルク - data-sort-value="345">Gold.png345g
data-sort-value="5200">Gold.png5,200g

ヤギは1日おき(2日毎)にミルクを生産します。

ヒツジ

詳細は「ヒツジ」を参照
画像 名前 購入費 購入条件 生産物 ハート5での売却価格
Sheep.png ヒツジ data-sort-value="8000">Gold.png8,000g デラックス家畜小屋 Wool.png ウール - data-sort-value="340">Gold.png340g data-sort-value="10400">Gold.png10,400g

ヒツジは毛が伸びると毛刈りを必要とします。マーニーの牧場大ハサミを購入できます。

ヒツジは、エサを食べていて機嫌が70以上あれば、通常3日毎に毛が伸びます。

友好度が900以上あり、一度でも撫でていれば、2日毎に短縮されます。

プレイヤーが羊飼いのスキルを持っていると、毛が伸びる日数がさらに短縮され、毎日ウールを刈り取れるようになります。

ブタ

詳細は「ブタ」を参照
画像 名前 購入費 購入条件 生産物 ハート5つでの売却価格
Pig.png ブタ data-sort-value="16000">Gold.png16,000g デラックス家畜小屋 トリュフ - data-sort-value="625">Gold.png625g data-sort-value="20800">Gold.png20,800g

ブタは建物の外に出るとトリュフを探します。トリュフオイルメーカートリュフオイルを作成するのに使えます。

拾うときは採取スキルの影響を受け、イリジウム品質のトリュフを、確率で2倍採取することもできます。

冬は、フィールドが雪に覆われてブタが家畜小屋から出ないため、トリュフを生産しません。

ダチョウ

詳細は「ダチョウ」を参照
画像 名前 購入費 購入条件 生産物 ハート5つでの売却価格
Ostrich.png ダチョウ なし 家畜小屋 Ostrich Egg.png ダチョウのタマゴ - data-sort-value="600">Gold.png600g data-sort-value="20800">Gold.png20,800g

スライムハッチ

詳細は「スライムハッチ」を参照

厳密には動物ではありませんが、スライムは他の動物と同様に牧場に住むことができます。スライムは他の動物のように従順ではなく無害ではないという点が独特です。ゲーム内の他の場所で見られるスライムと同じような外見と振る舞いで、可能であればプレイヤーを攻撃しダメージを与えてきます。プレイヤーが作成した、もしくはスライムハッチに備え付けのスライム用ふ卵器スライムのタマゴを入れることで入手できます。

スライムSlime Ball.png スライムボールを生産しますが、オスとメスのスライムが同じ場所に存在して、かつスライムハッチの水桶から水を利用できるときに限ります。スライムボールを右クリックするとアイテムのSlime.png スライムが複数個入手できます。スライムボールは、トリ小屋の動物の畜産物のように、毎日出現する可能性があります。

オスとメスのスライムはときどき繁殖します。生まれた子の色は、両親それぞれの色の間のいずれかのスペクトルになります(例えば、緑色のスライムが赤色のスライムと繁殖した場合、黄色かオレンジ色のスライムが生まれます)。

スライムのタマゴはスライムからのレアドロップとして、またはスライムエッグプレスにアイテムのスライムを100個入れることで入手できます。タマゴには様々な色があり、生まれるスライムはタマゴと同じ色になります。すべての色のスライムは他のあらゆる色のスライムと繁殖できます。

このように孵化や繁殖で生まれたスライムも、他のスライムと同じように戦って倒すことができ、アイテムをドロップします。少しタマゴを孵化させただけでも、スライムハッチは非常に危険な場所になり得るので気をつけたほうが良いでしょう。大規模なスライム工場を作る前にスライムチャームリングを入手することを推奨します。

スライムハッチにいるスライムがいったん5体を超えると、毎夜3.5%の確率で逃げていなくなることに注意してください。(スライムごとに3.5%の判定が行われます。)

眠った後に発生するランダムイベントでは、魔女がスライムハッチの上を飛び、すべてのスライムブラックスライムに変えます。

その他の動物

ウサギ、リス、カエル、カラス、キツツキ、スズメ(小さな茶色の鳥)、シーサーペントなど、多くの動物には触れることができません。リスはヘーゼルナッツやその他の木の実を地面に落とすことがあります。

蝶は数が多く、たくさんの色がいますが、春と夏にしか見られません。蝶を見るには、歩き回ったり、木を切ったり揺すったりします。

ButterflyAnimated.gif

カラス

作物が植えられている場合、、またはの一日に、牧場でランダムに1羽以上のカラスが出現することがあります。それぞれのカラスは1つの作物を食べますが、その後飛び跳ねて地面をつつくことがあります。ただし、このアニメーションは純粋にうわべだけのものです。各カラスはどうやっても1日に1つの作物しか食べることができないためです。カラスは野生のタネから育った作物を食べません。

カラスの出現を防ぐために、プレイヤーはカカシの有効範囲内に作物を植える計画するといいかもしれません。

Crow.png

フクロウ

データの中でしか見られないフクロウの姿。

フクロウはやや珍しく、夜(午後7時〜午前2時)にだけ現れます。季節を問わず見ることができます。

Owl.png

ホタル

ホタルは夏の夜にどこでも、シンダーサップの森では特に多く見られます。周囲を小さな光で照らします。

Fireflies.png

カモメ

カモメはビーチに現れます。水に浮いていたり、何もしていなかったり、嘴で羽づくろいしていたりします。プレイヤーが近づきすぎると飛んでいってしまいます。

Seagull.png

更新履歴

  • 1.3: プレイヤーが午後6時以降に起きた場合、動物の機嫌が減少するバグを修正しました。馬が帽子をかぶる機能を追加しました。
  • 1.4: 新しい見た目の猫と新しい見た目の犬を2種類ずつ追加しました。幻惑の祭壇でペットの見た目を変更できるようになりました。馬から帽子を取り除く機能が追加されました。恐竜のタマゴの代わりに壁紙108をふ卵器に入れられる裏技を削除しました。雨の日はペット用の水入れが自動的にいっぱいになるようになりました。動物の売却益はゲームの総収入にカウントされるようになりました。
  • 1.4.3: ペットにNPCと同じ名前を付けると、カレンダーのNPCの代わりにペットが表示されるバグを修正しました。
  • 1.5: アヒルの購入額が4,000gから1,200gに下がりました。アヒルのハネの売却額が125gから250gに上がりました。アヒルのハネを落とす確率が上がりました。ペットは新しい建物を建てる際の妨げにならなくなりました。
  • 1.5.4: アヒルの売却額が下がりました。