「動物」の版間の差分

提供: Stardew Valley Wiki
ナビゲーションに移動 検索に移動
(友好度の項を翻訳)
(機嫌の項を翻訳)
3行目: 3行目:
 
'''動物'''は牧場においていくつかの役割を果たします。触ることができない野生生物もいます。ペットとして猫または犬を飼い、友情を築くことができます。馬を飼い乗ることもできます。そしてもちろん、「家畜」を飼い、様々な種類の資源を生産し利益を生むことができます。
 
'''動物'''は牧場においていくつかの役割を果たします。触ることができない野生生物もいます。ペットとして猫または犬を飼い、友情を築くことができます。馬を飼い乗ることもできます。そしてもちろん、「家畜」を飼い、様々な種類の資源を生産し利益を生むことができます。
  
ペットと野生の動物を除くほとんどの動物には住居となる建物が必要です。建物は[[大工作業場]]で[[ロビン]]から購入でき、建築完了まではたいてい3日かかります。若い「家畜」(および畜産物を収穫するのに必要となる道具)は[[マーニーの牧場]]で購入できます。動物は[[ふ卵器]]から孵化させることもできます。新しい動物を取得すると、牧場にある適した種類の建物がただちに割り当てられ、その動物の住居となります。それぞれの建物には割り当てられる動物の数に上限があります。もし後から動物の住居を別の建物に変更したくなった場合は、その動物をなでて、表示されるポップアップメニューから割り当てを変更できます。
+
ペットと野生の動物を除くほとんどの動物には住居となる建物が必要です。建物は[[大工作業場]]で[[ロビン]]から購入でき、建築完了まではたいてい3日かかります。「家畜」の赤ん坊(および畜産物を収穫するのに必要となる道具)は[[マーニーの牧場]]で購入できます。動物は[[ふ卵器]]から孵化させることもできます。新しい動物を取得すると、牧場にある適した種類の建物がただちに割り当てられ、その動物の住居となります。それぞれの建物には割り当てられる動物の数に上限があります。もし後から動物の住居を別の建物に変更したくなった場合は、その動物をなでて、表示されるポップアップメニューから割り当てを変更できます。
  
若い家畜は畜産物を生産するようになるまでに、まず成長し成獣になる必要があります。トリ小屋に住む動物(ニワトリ、アヒル、ウサギ、恐竜)は、毎朝、建物の床に畜産物を確率で生産します。[[ミルクいれ]]を使って、ウシは通常毎日、ヤギは通常2日に1度ミルクを搾れます。ヒツジは毛が伸びれば[[大ハサミ]]でウールを刈り取ることができ、ブタは家畜小屋の庭に出てトリュフを掘ります。
+
赤ん坊の家畜は畜産物を生産するようになるまでに、まず成長し成獣になる必要があります。トリ小屋に住む動物(ニワトリ、アヒル、ウサギ、恐竜)は、毎朝、建物の床に畜産物を確率で生産します。[[ミルクいれ]]を使って、ウシは通常毎日、ヤギは通常2日に1度ミルクを搾れます。ヒツジは毛が伸びれば[[大ハサミ]]でウールを刈り取ることができ、ブタは家畜小屋の庭に出てトリュフを掘ります。
  
 
==猫・犬==
 
==猫・犬==
49行目: 49行目:
  
 
友好度に影響する行動は次のとおりです:
 
友好度に影響する行動は次のとおりです:
* 撫でる (+15、プレイヤーが羊飼いかトリ小屋の達人のスキルを持っていて、対象が対応した種類の動物である場合は+30)
+
* 撫でる (+15、プレイヤーが羊飼いかトリ小屋の達人のスキルを持っていて、対応した種類の動物である場合は+30)
 
* 乳搾りや毛刈り (+5、しなくてもペナルティはありません)
 
* 乳搾りや毛刈り (+5、しなくてもペナルティはありません)
 
* 外の牧草を食べる (+8)
 
* 外の牧草を食べる (+8)
59行目: 59行目:
  
 
===機嫌===
 
===機嫌===
Like friendship, an animal's current mood can be checked by right-clicking after petting the animal.
+
友好度と同様、現在の機嫌は動物を撫でた後に右クリックすることで確認できます。
  
Mood is a very important factor when determining animal product quality and type. It is only taken into account when the game rolls animal produce at the beginning of the day, and has no effect otherwise.
+
機嫌は生産される畜産物の品質と種類を決定する上でとても重要な要素です。一日の開始時の機嫌が計算に使われ、それ以降の変化はその日の生産には影響しません。
  
Mood is a value from 0 to 255. You can estimate its current value from the message in the animals right click dialogue:
+
機嫌の値は0から255までです。現在の値は動物を右クリックして表示されるダイアログのメッセージから推定できます:
*''<Animal Name> looks really happy today!'' indicates Mood is at least 200 and at most 255.
+
*''<動物の名前>はとってもしあわせそう!'' は機嫌が200以上255以下のときに表示されます。
*''<Animal Name> looks fine.'' indicates Mood is at least 30 and less than 200.
+
*''<動物の名前>はげんきそう。'' は機嫌が30以上200未満のときに表示されます。
*''<Animal Name> looks sad.'' indicates Mood is at least 0 and less than 30.
+
*''<Animal Name> looks sad.''<ref group="注">日本語版での表記は未確認。</ref> は機嫌が0以上30未満のときに表示されます。
  
  
'''Actions that affect Mood are as follows''' (''every 10 minutes refers to ingame minutes''):
+
'''機嫌に影響する行動は次のとおりです''' (''「10分ごと」はゲーム内時間で''):
*Petting ('''+32 to +36''' dependent on animal type, '''double''' amount if player has [[Shepherd]] or [[Coopmaster]] and animal is of relevant type)
+
*撫でる (動物の種類に応じて'''+32から+36'''、さらにプレイヤーが[[農業#農業スキル|羊飼い]]または[[農業#農業スキル|トリ小屋の達人]]のスキルを持っていて、対応した種類の動物である場合は増加量が'''2倍''')
*Eating Grass Outside ('''Sets Mood to 255''')
+
*外の牧草を食べる (機嫌が'''255になる''')
*Season is Winter, animal is in an area with a Heater, and has mood 150 or higher ('''+4 to +8 every 10 minutes''' past 6PM the Player stays awake, up to 255. Only one heater required. ''overrides all other "every 10 minutes" effects'')
+
*冬、動物が[[ヒーター]]のあるエリアにいて、かつ機嫌が150以上ある (午後6時以降、プレイヤーが起きている間、上限の255に達するまで'''10分ごとに+4から+8'''。必要なヒーターは1つです。''他の全ての「10分ごと」の効果を上書きします'')
*Animal was fed ('''+4 to +16''', dependent on animal type, Calculated when the Player sleeps, checks whether the animal ate either hay or grass)
+
*餌を与えられる (動物の種類に応じて'''+4から+16'''、動物が干し草か牧草を食べたかチェックし、プレイヤーが眠ったときに計算されます)
*Animal outside after 6PM, but before 7PM, and has less than 150 Mood ('''+4 to +8 every 10 minutes''' ''does not stack with any other "every 10 minutes" effect'')
+
*動物が午後6時から午後7時までの間に外にいて、かつ機嫌が150未満 ('''10分ごとに+4から+8'''''他の「10分ごと」の効果とは重複しません'')
  
  
*Animal outside in the rain or Winter ('''-4 to -8 every 10 minutes''' ''does not stack with any other "every 10 minutes" effect'')
+
*雨の日や冬に屋外にいる ('''10分ごとに-4から-8'''''他の「10分ごと」の効果とは重複しません'')
*Animal outside past 7PM ('''-4 to -8 every 10 minutes''' ''does not stack with any other "every 10 minutes" effect'')
+
*午後7時以降に屋外にいる ('''10分ごとに-4から-8'''''他の「10分ごと」の効果とは重複しません'')
*Player staying awake past 6PM, animal inside Barn or Coop ('''-4 to -8 every 10 minutes the Player stays awake''', until a minimum of 150 is reached.)
+
*プレイヤーが午後6時以降に起きていて、動物が小屋もしくは家畜小屋の中にいる ('''プレイヤーが起きている間'''、機嫌が150になるまで'''10分ごとに-4から-8''')
*Animal slept outside ('''-Half of current Mood''',  Calculated when the Player sleeps)
+
*動物が外で眠った ('''機嫌が半減'''、プレイヤーが眠ったときに計算されます)
*Animal was not pet ('''-20 to -40''', dependent on animal type, Calculated when the Player sleeps)
+
*撫でられなかった (動物の種類に応じて'''-20から-40'''、プレイヤーが眠ったときに計算されます)
*Animal was not fed ('''-100''' Calculated when the Player sleeps)
+
*餌を与えられなかった ('''-100'''、プレイヤーが眠ったときに計算されます)
  
To maximize Mood in seasons that are not winter, the player must pet their animals before they eat grass outside, and end their day as soon as possible after 6PM when all the animals are inside. Closing the door behind them will prevent them from eating grass outside before you can pet them.
+
'''<font color="Red">警告:冬以外の季節では、プレイヤーが午後6時以降に起きていると全ての動物の機嫌が150まで徐々に減っていきます。眠るのが遅くなると(動物によっては午後8時を過ぎたあたりで)機嫌ボーナスが得られなくなります。</font>'''
  
 
===生産===
 
===生産===

2018年1月17日 (水) 17:55時点における版

Robin building.png
私にはやることがいっぱいあるの
- ロビン

不完全な翻訳

この記事またはセクションはまだ完全に日本語に翻訳されていません。あなたがこのテキストを編集して、記事の作成をサポートしてくれることを歓迎します。
FlameArcheによって最後に編集されました 2018-01-17 17:55:12.

動物は牧場においていくつかの役割を果たします。触ることができない野生生物もいます。ペットとして猫または犬を飼い、友情を築くことができます。馬を飼い乗ることもできます。そしてもちろん、「家畜」を飼い、様々な種類の資源を生産し利益を生むことができます。

ペットと野生の動物を除くほとんどの動物には住居となる建物が必要です。建物は大工作業場ロビンから購入でき、建築完了まではたいてい3日かかります。「家畜」の赤ん坊(および畜産物を収穫するのに必要となる道具)はマーニーの牧場で購入できます。動物はふ卵器から孵化させることもできます。新しい動物を取得すると、牧場にある適した種類の建物がただちに割り当てられ、その動物の住居となります。それぞれの建物には割り当てられる動物の数に上限があります。もし後から動物の住居を別の建物に変更したくなった場合は、その動物をなでて、表示されるポップアップメニューから割り当てを変更できます。

赤ん坊の家畜は畜産物を生産するようになるまでに、まず成長し成獣になる必要があります。トリ小屋に住む動物(ニワトリ、アヒル、ウサギ、恐竜)は、毎朝、建物の床に畜産物を確率で生産します。ミルクいれを使って、ウシは通常毎日、ヤギは通常2日に1度ミルクを搾れます。ヒツジは毛が伸びれば大ハサミでウールを刈り取ることができ、ブタは家畜小屋の庭に出てトリュフを掘ります。

猫・犬

プレイヤーは猫か犬を飼うことができます。これはキャラクター作成画面で好きなペットとしてどちらを選んだかによります。

あなたがdata-sort-value="1000">Gold.png1,000g稼ぐと、それ以降で最初の晴れの日の朝、マーニーが犬もしくは猫とともに家の外で待っています。このイベントを発生させるには月・火・木・土・日曜日の午前6時から午前9時30分までの間に家から出なければなりません。ペットにするかどうかは任意です(マーニーがあなたに飼うかどうかを尋ねます)。ペットにしたタイミングで、好きな名前を付けることができます。(もしまだマーニーと会っていなかった場合は、このイベントでの会話が自己紹介としてカウントされます。)

Dog.gif
Cat.gif

1日に1回、ペットをクリックすると撫でることができ、ペットはあなたへの愛 DialogueBubbleLove.png を表現します。

ペットの友好度は最大1000ポイントで、1回撫でるたびに12ポイント上昇します。200ポイントにつき1レベルとなり、800ポイントあるとおじいさんの評価で1点獲得できます。

ペットとの友好度が1000ポイントになると、" <Animal Name> loves you ♡"[注 1] というポップアップメッセージが表示されます。このメッセージ以外にペットとの友好度を確認する方法はゲーム内にありません。

プレイヤーの家から左上方向の木のタイルに、水を入れておけるペット用の器があります。器に水を入れると、次の朝にペットの友好度が6ポイント上昇します。(次の朝に雨が降っているとこの判定は発生しないので気をつけてください。)

Pet Bowl empty.png Pet Bowl full.png

Horse.png

馬は移動速度を30%上昇させるマウントです。もしどこかに置いてきても、自分で帰り道を見つけて、翌朝には馬小屋に帰ってきます。大工作業場馬小屋を買うと入手できます。ペットと同様に名前を付けることができますが、そのタイミングは初めて馬に乗るときになります。

馬は、水平方向に移動するときは徒歩と同様に1マスの隙間を通り抜けられますが、垂直方向に移動するときは2マスの幅が必要です(馬に適したゲートを除く)。つまり、馬に乗っているときは徒歩のときのように全ての隙間を通り抜けられないので注意してください。馬は牧場の作物の上を通っても減速しません。

バグ: 木の柵の近くで馬に乗ると柵をすり抜けるバグがあります。

  • 騎乗バグ 1
  • 騎乗バグ 2

バグ: 誰もいないアイスクリーム店の裏側に馬を留めるとアイスクリームが買えるバグがあります。

バグ: 特定の条件下で馬に乗って眠ると、ゲームがクラッシュするバグがあります。

動物の世話

友好度

DialogueBubbleLove.png

家畜小屋とトリ小屋に住む動物には友好度があり、撫でたあと動物を右クリックすると確認できます(干し草を持っているとこのウィンドウを開くことができないので、誤って開いてしまうことが頻繁にある場合には便利です)。友好度は5つのハートで表され、表示はハート半分単位です。動物がどれくらい高品質の畜産物を生産するか決定する上で最初に考慮されます。

ハート半分は友好度100ポイントに相当し、友好度の最大値は1000ポイントになります。

友好度に影響する行動は次のとおりです:

  • 撫でる (+15、プレイヤーが羊飼いかトリ小屋の達人のスキルを持っていて、対応した種類の動物である場合は+30)
  • 乳搾りや毛刈り (+5、しなくてもペナルティはありません)
  • 外の牧草を食べる (+8)


  • 餌を与えられなかった (-20、一日の終わりに計算されます)
  • 建物の外に一晩中閉め出されていた (-20、一日の終わりに計算されます)
  • 撫でられなかった/話しかけられなかった (-5から-10、一日の終わりに次の式で計算されます:10 - (現在の友好度 / 200)) これは既に高い友好度であれば、減少量が少なくなることを意味します。

機嫌

友好度と同様、現在の機嫌は動物を撫でた後に右クリックすることで確認できます。

機嫌は生産される畜産物の品質と種類を決定する上でとても重要な要素です。一日の開始時の機嫌が計算に使われ、それ以降の変化はその日の生産には影響しません。

機嫌の値は0から255までです。現在の値は動物を右クリックして表示されるダイアログのメッセージから推定できます:

  • <動物の名前>はとってもしあわせそう! は機嫌が200以上255以下のときに表示されます。
  • <動物の名前>はげんきそう。 は機嫌が30以上200未満のときに表示されます。
  • <Animal Name> looks sad.[注 2] は機嫌が0以上30未満のときに表示されます。


機嫌に影響する行動は次のとおりです (「10分ごと」はゲーム内時間で):

  • 撫でる (動物の種類に応じて+32から+36、さらにプレイヤーが羊飼いまたはトリ小屋の達人のスキルを持っていて、対応した種類の動物である場合は増加量が2倍)
  • 外の牧草を食べる (機嫌が255になる)
  • 冬、動物がヒーターのあるエリアにいて、かつ機嫌が150以上ある (午後6時以降、プレイヤーが起きている間、上限の255に達するまで10分ごとに+4から+8。必要なヒーターは1つです。他の全ての「10分ごと」の効果を上書きします)
  • 餌を与えられる (動物の種類に応じて+4から+16、動物が干し草か牧草を食べたかチェックし、プレイヤーが眠ったときに計算されます)
  • 動物が午後6時から午後7時までの間に外にいて、かつ機嫌が150未満 (10分ごとに+4から+8他の「10分ごと」の効果とは重複しません)


  • 雨の日や冬に屋外にいる (10分ごとに-4から-8他の「10分ごと」の効果とは重複しません)
  • 午後7時以降に屋外にいる (10分ごとに-4から-8他の「10分ごと」の効果とは重複しません)
  • プレイヤーが午後6時以降に起きていて、動物が小屋もしくは家畜小屋の中にいる (プレイヤーが起きている間、機嫌が150になるまで10分ごとに-4から-8)
  • 動物が外で眠った (機嫌が半減、プレイヤーが眠ったときに計算されます)
  • 撫でられなかった (動物の種類に応じて-20から-40、プレイヤーが眠ったときに計算されます)
  • 餌を与えられなかった (-100、プレイヤーが眠ったときに計算されます)

警告:冬以外の季節では、プレイヤーが午後6時以降に起きていると全ての動物の機嫌が150まで徐々に減っていきます。眠るのが遅くなると(動物によっては午後8時を過ぎたあたりで)機嫌ボーナスが得られなくなります。

生産

Each animal type has a different amount of days required before they will be able to make a product. For example, cows and chickens can produce milk and eggs everyday, whereas a goat can only produce milk every other day.

If the animal has met the required amount of days to create their product, some additional checks will be made to determine if they will actually produce.

  • If the animal was not fed, it will not produce.
  • If the animal has less than 70 Mood, there is a chance it will not produce. The lower the mood, the less likely it will produce. (The percent chance it will still produce is equal to Mood/70)


Whether an animal produces a Deluxe or Large product, and the quality of the products, is determined at the very beginning of the day by some randomness as well as a combination of Mood and Friendship.

  • If an animal has 150 Mood or above, it will gain the ability to produce Quality and Large or Deluxe products. (Note, this is just the ability, the actual chance for these items is covered in the sections below, Quality and Large/Deluxe products are not guaranteed)
  • If an animal is below 150 Mood, it still has a chance to have the ability to produce Quality and Large or Deluxe products. The lower the mood, the less likely. (The percent chance to gain the ability is equal to Mood/150)

Special case: If an animal meets the requirement to produce something, but does not gain the ability to create a Quality or Large/Deluxe product, the game will not register the fact that it produced an item that day. In this case, animals that normally would take multiple days to produce, will produce again immediately the next day.

高品質・大きな生産物

A "Mood Modifier" is calculated when rolling for whether Deluxe produce (Large products, Duck Feathers, and Rabbit feet) will be created in the following ways:

  • If Mood is more than 200, it will be multiplied by 2
  • If Mood is 200 or less, it will be multiplied by Negative 2

This "Mood Modifier" will be used in different ways depending on the animal.

Try to avoid medium amounts of Mood to prevent high penalties.

アヒルのはね・ウサギの足

Ducks and rabbits will take into account the Daily Luck to determine if they will create their Deluxe produce.

For each duck or rabbit, an overall score is created using the following formula: (Friendship + Mood Modifier)/5000 + Daily Luck

For example, an animal with 600 Friendship (3 Hearts), 150 Mood, and 0.10 Daily Luck, would be calculated as:

=(600 + (150*(-2)))/5000 + 0.10

=(600-300)/5000 + 0.10

=0.16

Each time a product is rolled, a random number between 0-1 is rolled against this score. If the overall score is higher than the random number, a Deluxe product will be created. At max Friendship, Mood, and Luck, you will have a 40% chance of getting a Deluxe product

Lサイズのタマゴ・ミルク

For animals that have a chance to produce a Large product, the game will take Mood and Friendship into account.

Each animal will have an overall score created with the following formula: (Friendship + Mood Modifier)/1200

For example, an animal with 600 Friendship (3 Hearts) and 150 Mood would be calculated as:

=((600 + (150*(-2)))/1200

=(600-300)/1200

=0.25

Each time a product is rolled, a number between 0-1 is chosen randomly. If the overall score is higher than the random number, a Large product will be created. An overall score of at least 1200 will guarantee a Large product.

品質

If the animal has the ability to produce a Quality item, it will roll for quality from normal to iridium.

Each animal will have an overall score created with the following formula: ((Friendship/1000) - (1 - (Mood/225))

For example, an animal with 600 Friendship (3 Hearts) and 150 Mood would be calculated thus:

=((600/1000) - (1 - (150/225))

=0.6 - (1 - 0.666...)

=0.6 - 0.333...

=0.266...

If the player has Shepherd or Coopmaster, and the animal is a relevant type, 0.33 will be added to the score.

The game will begin checking what quality to create by first seeing if the score value is above 0.95. If it is, the score divided by 2 will be compared against a random number between 0-1. If the score divided by 2 is greater than the random number, the item will be Iridium quality.

In our given example, a score of 0.266... is not above 0.95; the item would not be able to become Iridium.

If an Iridium quality item is not produced, the score divided by 2 will be compared against a random number between 0-1. If the score divided by 2 is greater than the random number, the item will be Gold quality.

In our given example, a score of 0.266... would be divided by 2 to become 0.133...; the item would have a 13% chance to become Gold quality.

If a Gold quality item is not produced, the score will be compared against a random number between 0-1. If it is greater than the random number, the item will be Silver quality.

In our given example, if the item was not Gold, it would have a 26.6% chance to be Silver quality.

If the item is not Silver quality, it will be Normal quality.

建築

Buildings can be purchased from the Carpenter's Shop, and will be completed within a few days. Once placed, they can be moved around at the Carpenter's Shop as well.

Barns, coops and slime hutches house animals, silos store hay, and the stable unlocks the horse.

エサ

Animals do not die if not fed, but will become upset and cease production of animal products until feeding resumes.

Animals that live in barns and coops can eat either fresh grass (if allowed outside) or hay (if kept inside, or unable to find grass). These animals will have their mood changed to "very happy today!" upon eating fresh grass. Slimes only need to have their troughs filled with water from the watering can, and horses and pets do not need to eat.

If it is a festival day, animals do not need to be fed, the game will automatically consider them fed.

牧草・ワラ

Opening the gates of a coop or barn will allow animals to come outside (when the weather is not rainy, snowy, or stormy) and eat grass. The animals will return to their buildings by 6pm to sleep. Closing the gates again in the evening will prevent them from leaving immediately in the morning to eat grass. They can be opened again during the day to allow them to eat. Closing the gate before all the animals have returned will result in the ones being left out over night making them vulnerable to wolves and if not eaten they will have their mood reduced from being left out in the cold.

If the animals remain inside or do not find grass to eat, they will instead eat hay. To feed them hay you can take some by clicking on the hay hopper (which automatically takes hay from the silo) and put it in the feeding bench. The Deluxe Coop and the Deluxe Barn will distribute the hay automatically. Each animal eats one "portion" of hay per day.

Chickens fed.png

Once a silo has been constructed on the farm, using a scythe on grass will place hay inside the silo (50% chance per grass). Each silo holds 240 pieces of hay. Hay can then be gathered from hoppers inside barns and coops and placed in the feeding bins nearby. Building a silo before building animal buildings can make care much easier, though hay can be purchased from Marnie's Ranch even if the silo has not been built.

In the winter, snow covers the grass completely, making grazing impossible. Therefore, it may be advisable to use the scythe to cut some or all of the grass into hay before the end of the fall season to ensure enough reserve hay to feed your animals through the winter.

外に閉じ込められた動物

An animal may be trapped outside a barn or coop if the doors are closed at night. The conditions that cause an animal to be trapped outside are not clear. It may be more likely for an animal to be trapped outside if the player does not leave the farm after 5pm (when animals begin to return to the barn/coop) and does not enter the barn/coop after 5pm. (Leaving the farm and entering the barn/coop after 5pm both seem to cause animals to transport or spawn to the inside of the barn/coop automatically).

If it rains the next day, and the animal was left out, the animal will stay outside in the rain. This is the only instance in which a farm animal will be outside during the rain.

An animal left outside its barn/coop will be grumpy the next day.

野生動物の襲来

If an animal has been trapped outside (see previous section) with the barn or coop doors closed, there is a chance they will be attacked by a wild animal during the night.

After the player goes to sleep, any events that will happen during the night (such as Bundle events) are calculated as normal. If no events are due to occur, there will be a 50% chance that the game will attempt to start a wild animal attack event. If this event proceeds, the game will go through all buildings to find a barn or coop that has their doors closed and has animals left outside.

For each building, the game takes a random number between 0 and 1 and compares it to 1/(the number of total farm buildings). If the random number is larger, the building is ignored. In other words, the more buildings the player has, the less likely that one will be attacked. For example, if the player has two farm buildings, each building has a 50% chance of being attacked, three buildings would give 33%, four would give 25% chance of being attacked, etc.

Once a building has been chosen, the event takes the first animal stuck outside from that building to be the target of the attack. The animal will be removed from the game and in the morning, all other animals will have a mood message saying "<animal name> looks stressed and paranoid today. It seems like something bad happened last night."

動物の誕生

Similar to animal attacks, if there are no other events occurring in the night, there will be a 50% chance that the game will attempt an animal birth event. The game searches through all buildings for an upgraded Barn that isn't full. The game then makes another check where there is a 0.55% * (the number of animals inside) chance of proceeding with the event. For example, an upgraded barn with three animals inside would have a 1.65% chance of passing this check. If the building fails this check, the game will continue going through all buildings until none are left.

If a barn passes all these checks, a random animal inside is chosen. If the animal is not a baby and has pregnancy enabled, that animal will give birth.

Coop Animals

These animals cannot be purchased until a coop is built on your farm, and must occupy a spot in a coop. They will leave their products inside the coop each morning.

ニワトリ

Main article: Chicken

Adult chickens will produce eggs every morning if fed. Happier chickens may produce larger, more valuable eggs.

Image Name Cost Produces 5 Heart Selling Price
White Chicken.png Chicken data-sort-value="800">Gold.png800g Egg.png Egg - 50g
Large Egg.png Large Egg - 95g
data-sort-value="1040">Gold.png1,040g
Brown Chicken.png Chicken data-sort-value="800">Gold.png800g Brown Egg.png Brown Egg - 50g
Large Brown Egg.png Large Brown Egg - 95g
data-sort-value="1040">Gold.png1,040g
Blue Chicken.png Chicken data-sort-value="800">Gold.png800g Egg.png Egg - 50g
Large Egg.png Large Egg - 95g
data-sort-value="1040">Gold.png1,040g
Void Chicken.png Void Chicken n/a Void Egg.png Void Egg - 65g data-sort-value="1040">Gold.png1,040g

To obtain a Void Chicken; in a random event after you sleep, a witch will fly over one of your Chicken Coops, leaving you with a Void Egg in the morning. Alternatively, you can purchase a Void Egg from the Traveling Cart in Cindersap Forest or from Krobus for data-sort-value="5000">Gold.png5,000g in the Sewer. After you obtain the Void Egg, putting the egg into an Incubator (you must have the Big Coop) will result in the hatching of a Void Chicken.

Whether you receive a white or brown chicken when purchasing from Marnie is random.

After seeing Shane's 8-heart event, each chicken you purchase from Marnie has a 1/4 chance of being blue. Aside from appearance, blue chickens are identical to white chickens.

You may receive a White, Brown, or Blue (If blue has been unlocked) Chicken from incubating an egg of either type (White or Brown).

アヒル

Main article: アヒル

Adult ducks will lay an egg or drop a アヒルの羽毛 every other day. Happier ducks have a higher chance to produce Duck Feathers instead of an egg.

Image Name Cost Requirements Produces 5 Heart Selling Price
Duck.png アヒル data-sort-value="4000">Gold.png4,000g Big Coop Duck Egg.pngDuck Egg - 95g
Duck Feather.png アヒルの羽毛 - 125g
data-sort-value="5200">Gold.png5,200g

ウサギ

Main article: ウサギ
Image Name Cost Requirements Produces 5 Heart Selling Price
Rabbit.png ウサギ data-sort-value="8000">Gold.png8,000g Deluxe Coop Wool.png - 340g
Rabbit's Foot.png Rabbit's Foot - 565g
data-sort-value="10400">Gold.png10,400g

Once sufficient friendship is reached, they can produce Rabbit's Foot automatically just like wool.

恐竜

Main article: 恐竜

To obtain a Dinosaur, a 恐竜の卵 must be found while Artifact hunting. Putting that egg into an Incubator will result in hatching a Dinosaur. The Dinosaur itself will act like any other coop animal, but it lays Dinosaur Eggs every 1-5 days and makes no sound.

Image Name Cost Requirements Produces 5 Heart Selling Price
Dinosaur.png 恐竜 n/a Big Coop Dinosaur Egg.png 恐竜の卵 - 350g data-sort-value="1278">Gold.png1,278g

Barn Animals

These animals cannot be purchased until a barn is built on your farm, and must occupy a spot in a barn. Their products are either gathered with a tool, or in the case of pigs, left on the ground outside while grazing.

Barn animals may become pregnant at random if the pregnancy option is enabled on their status menu. This is opened by right-clicking on the animal after having done so to give it affection first. An icon to the right of the menu can be toggled to allow pregnancy for that animal. If an animal becomes pregnant, during the night a message box will pop up saying an animal gave birth. The game will then prompt you to choose a name for the new animal. For pregnancy to happen you need to have upgraded to a Big Barn and have enough room for another animal.

ウシ

Main article: ウシ
Image Name Cost Produces 5 Heart Selling Price
White Cow.png ウシ data-sort-value="1500">Gold.png1,500g Milk.png 牛乳 - 125g
Large Milk.png 大瓶の牛乳 - 190g
data-sort-value="1950">Gold.png1,950g
Brown Cow.png ウシ data-sort-value="1500">Gold.png1,500g Milk.png 牛乳 - 125g
Large Milk.png 大瓶の牛乳 - 190g
data-sort-value="1950">Gold.png1,950g

When interacted with, cows will stick their tongue out at you.

ヤギ

Main article: Goat
Image Name Cost Requirements Produces 5 Heart Selling Price
Goat.png Goat data-sort-value="4000">Gold.png4,000g Big Barn Goat Milk JA.png Goat Milk - 225g
Large Goat Milk JA.png Large Goat Milk - 345g
data-sort-value="5200">Gold.png5,200g

Goats produce milk every other day.

ヒツジ

Main article: ヒツジ
Image Name Cost Requirements Produces 5 Heart Selling Price
Sheep.png ヒツジ data-sort-value="8000">Gold.png8,000g Deluxe Barn Wool.png - 340g data-sort-value="10400">Gold.png10,400g

Sheep need to be shorn when their coat grows in. Shears can be purchased at Marnie's Ranch.

A sheep will normally grow in its coat every 3rd day if it has been fed and has at least 70 happiness.

If the player has 900 or more Friendship with the sheep and has pet it at least one time , it will reduce it to every other day.

If the player also has Shepherd, it will reduce the time required to regrow by a further day, making a sheep grow it's coat every single day.

ブタ

Main article: ブタ
Image Name Cost Requirements Produces 5 Heart Selling Price
Pig.png ブタ data-sort-value="16000">Gold.png16,000g Deluxe Barn トリュフ data-sort-value="625">Gold.png625g data-sort-value="20528">Gold.png20,528g

Pigs will find Truffles after being let outdoors. Truffles can be used in the Oil Maker to make Truffle Oil.

Collection will be affected by Foraging skill, allowing you to gather gold quality Truffles with a chance of double harvest.

During Winter, pigs will not produce Truffles since the field is covered in snow and they won't leave the barn.

Slime Hutch

Main article: Slime Hutch

Although technically not an animal, Slimes can reside on the farm similar to other animals. Slimes are unique in that they are not docile and harmless like other animals. They are similar in appearance and behavior to Slimes found elsewhere in the game, and will attack and damage the player if able to. They are obtained by placing a Slime Egg in a Slime Incubator, either a player-crafted one or the built-in one that comes with the Slime Hutch.

Slimes produce テンプレート:ItemLinks, and do so only when both male and female Slimes are present in the same location, and when given access to water via the troughs in the Slime Hutch. The Slime Ball can be right-clicked to release multiple テンプレート:ItemLink items. These piles of slime have a chance of appearing daily, much like the products of coop animals.

Male and female slimes will also occasionally breed with each other. The color of the resulting offspring will fall anywhere on a spectrum between the parents' colors (e.g. a green slime may breed with a red slime to produce a yellow or orange slime).

Slime Eggs can be obtained as rare drops from Slimes or by compressing 100 Slime items in a Slime Egg-Press. They come in various colors and will produce slimes of the same color as the egg. Slimes of any color can breed with slimes of any other color.

Slimes incubated or bred in this way can be fought and killed just like any other slimes, and will drop items. A slime hutch can become a very dangerous place after even a few eggs have hatched, and it is advised that players take caution. It is recommended that the player obtain the Slime Charmer Ring before attempting large-scale slime farming.

It is also important to note that once the hutch has more than 5 Slimes, there is a 3.5% chance per night per slime to escape and disappear.

In a random event after going to sleep, a Witch will fly over the Slime Hutch, turning all of the Slimes into Black Slimes.

その他の動物

Many animals cannot be interacted with, such as rabbits, squirrels, green frogs, crows, woodpeckers, sparrows (small brown birds), and the sea serpent. Squirrels may occasionally cause Hazelnuts or other tree seeds to fall to the ground.

Butterflies are abundant, and come in many colors, though they can only be seen in spring and summer. To see butterflies, walk around, shake or chop trees.

ButterflyAnimated.gif

フクロウ

Owls as they can only be seen in data.

Owls are somewhat uncommon, and can only be seen at night (午後7時から午前2時). 季節を問わず見ることができる.

Owl.png

Fireflies

Fireflies can be seen everywhere at night, particularly in Cindersap forest, during the summer. They create a small glow of light around them.

Fireflies.png

Seagulls

Seagulls appear at the beach. They can be seen floating in the water, doing nothing, or cleaning themselves with their beak. Should the player get too close, they will fly away.

Seagull.png


  1. 日本語版での表記は未確認。
  2. 日本語版での表記は未確認。