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1,344 バイト追加 、 2018年1月17日 (水) 21:54
生産の項を翻訳
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* 餌を与えられなかった (-20、''一日の終わりに計算されます'')
 
* 餌を与えられなかった (-20、''一日の終わりに計算されます'')
 
* 建物の外に一晩中閉め出されていた (-20、''一日の終わりに計算されます'')
 
* 建物の外に一晩中閉め出されていた (-20、''一日の終わりに計算されます'')
* 撫でられなかった/話しかけられなかった (-5から-10、''一日の終わりに次の式で計算されます:''<code>10 - (<font color="Red">現在の友好度</font> / 200)</code>) これは既に高い友好度であれば、減少量が少なくなることを意味します。
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* 撫でられなかった/話しかけられなかった (-5から-10、''一日の終わりに次の式で計算されます:''<code>10 -<font color="Red">現在の友好度</font> / 200)</code>) これは既に高い友好度であれば、減少量が少なくなることを意味します。
    
===機嫌===
 
===機嫌===
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===生産===
 
===生産===
Each animal type has a different amount of days required before they will be able to make a product. For example, cows and chickens can produce milk and eggs everyday, whereas a goat can only produce milk every other day.
+
各種類の動物は畜産物を生産できる状態になるまでの日数が異なります。例えば、ウシとニワトリは毎日ミルクと卵を生産できますが、ヤギは1日おきにしかミルクを生産できません。
   −
If the animal has met the required amount of days to create their product, some additional checks will be made to determine if they will actually produce.
+
動物が生産するのに必要な日数を満たしている場合、実際に生産するかどうかを決定するのに追加のチェックが行われます。
*If the animal was not fed, it will not produce.
+
*餌を与えられていない場合、生産しません。
*If the animal has less than 70 Mood, there is a chance it will not produce. The lower the mood, the less likely it will produce. (The percent chance it will still produce is equal to Mood/70)
+
*機嫌が70未満の場合、生産しない可能性があります。機嫌が低ければ低いほど生産する確率も低くなります。(生産する確率は<code><font color="Blue">機嫌</font>/70</code>になります)
      −
Whether an animal produces a Deluxe or Large product, and the quality of the products, is determined at the very beginning of the day by some randomness as well as a combination of Mood and Friendship.
+
動物が大きな畜産物や特別な畜産物を生産するかどうか、そして畜産物の品質は、一日の開始時に友好度と機嫌だけでなくランダム性も含めて決定されます。
   −
*If an animal has 150 Mood or above, it will gain the ability to produce Quality and Large or Deluxe products. ('''Note, this is just the ability, the actual chance for these items is covered in the sections below, Quality and Large/Deluxe products are not guaranteed''')
+
*機嫌が150以上の場合、高品質・大きな・特別な畜産物を生産する能力を獲得します。('''これは能力であり、実際の確率は以下のセクションで説明していますが、必ずしもこれらの畜産物が生産される保証はないことに注意してください''')
*If an animal is below 150 Mood, it still has a chance to have the ability to produce Quality and Large or Deluxe products. The lower the mood, the less likely. (The percent chance to gain the ability is equal to Mood/150)
+
*機嫌が150未満の場合でも、高品質・大きな・特別な畜産物を生産する能力を獲得する可能性があります。機嫌が低ければ低いほど、その可能性は低くなります。(能力を獲得する確率は<code><font color="Blue">機嫌</font>/150</code>です)
   −
Special case: If an animal meets the requirement to produce something, but does not gain the ability to create a Quality or Large/Deluxe product, the game will not register the fact that it produced an item that day. In this case, animals that normally would take multiple days to produce, will produce again immediately the next day.
+
特別なケース:もし動物が畜産物を生産する条件を満たしていて、しかし高品質・大きな・特別な畜産物を生産する能力を獲得しなかった場合、システムはその日に畜産物を生産した事実を登録しません。この場合、生産するのに通常であれば数日かかる動物も、翌日に再び生産します。
   −
====高品質・大きな生産物====
+
====大きな・特別な畜産物====
   −
A "Mood Modifier" is calculated when rolling for whether Deluxe produce (Large products, Duck Feathers, and Rabbit feet) will be created in the following ways:
+
特別な畜産物(大きな畜産物、アヒルのハネ、ウサギの足)が生産されるかどうかを決定する際、「機嫌修正」が次の手順で計算されます:
*If Mood is more than 200, it will be multiplied by 2
+
*機嫌が200より大きい場合、これを1.5倍した値になります。
*If Mood is 200 or less, it will be multiplied by '''Negative 2'''
+
*機嫌が100以下の場合、「機嫌修正」は機嫌から100を引いた値になります(これは常にマイナスかゼロになります)
 +
*それ以外の場合、「機嫌修正」はゼロです(機嫌が100より大きく200以下の場合)
   −
This "Mood Modifier" will be used in different ways depending on the animal.
+
この「機嫌修正」は動物によって異なる方法で利用されます。
   −
''Try to avoid medium amounts of Mood to prevent high penalties.''
+
&ldquo;高いボーナスを得るため200を超える機嫌を維持しよう&rdquo;
   −
=====アヒルのはね・ウサギの足=====
+
=====アヒルのハネ・ウサギの足=====
   −
Ducks and rabbits will take into account the [[Daily Luck]] to determine if they will create their Deluxe produce.
+
アヒルとウサギは特別な畜産物を生産するか決定する際、その日の[[幸運|幸運値]]を計算に使用します。
   −
For each duck or rabbit, an overall score is created using the following formula: <code>(<font color="Red">Friendship</font> + <font color="Blue">Mood Modifier</font>)/5000 + <font color="Green">Daily Luck</font></code>
+
それぞれのアヒルもしくはウサギに対して、次の式で総合スコアが計算されます:<code><font color="Red">友好度</font> + <font color="Blue">機嫌修正</font>/5000 + <font color="Green">その日の幸運値</font></code>
   −
For example, an animal with <font color="Red">600 Friendship</font> (3 Hearts), <font color="Blue">150 Mood</font>, and <font color="Green>0.10 Daily Luck</font>, would be calculated as:
+
例えば、動物の<font color="Red">友好度600</font>(ハート3つ)、<font color="Blue">機嫌150</font><font color="Green>幸運値0.10(最大)</font>だった場合は次のように計算されます:
   −
<code> =(<font color="Red">600</font> + (<font color="Blue">150*(-2)</font>))/5000 + <font color="Green">0.10</font>
+
<code> =(<font color="Red">600</font> + (<font color="Blue">0</font>))/5000 + <font color="Green">0.10</font>
   −
=(600-300)/5000 + 0.10
+
=(600+0)/5000 + 0.10
   −
='''0.16'''</code>
+
='''0.22'''</code>
   −
Each time a product is rolled, a random number between 0-1 is rolled against this score. If the overall score is higher than the random number, a Deluxe product will be created. '''At max Friendship, Mood, and Luck, you will have a 40% chance of getting a Deluxe product'''
+
生産の判定ごとに、0から1までの乱数がこのスコアと比較されます。総合スコアがその乱数より大きかった場合、特別な畜産物が生産されます。'''友好度、機嫌、幸運値のすべてが最大値であるとき、特別な畜産物を入手できる確率は38%です'''
   −
=====Lサイズのタマゴ・ミルク=====
+
=====おおきなタマゴ・ミルク=====
   −
For animals that have a chance to produce a Large product, the game will take Mood and Friendship into account.
+
大きな畜産物を生産する動物に対しては、友好度と機嫌が計算に使われます。
   −
Each animal will have an overall score created with the following formula: <code>(<font color="Red">Friendship</font> + <font color="Blue">Mood Modifier</font>)/1200</code>
+
友好度が200以上の動物のみ、大きな畜産物を生産できます。
   −
For example, an animal with <font color="Red">600 Friendship</font> (3 Hearts) and <font color="Blue">150 Mood</font> would be calculated as:
+
それぞれの動物に対して、次の式で総合スコアが計算されます:<code>(<font color="Red">友好度</font> + <font color="Blue">機嫌修正</font>)/1200</code>
   −
<code> =((<font color="Red">600</font> + (<font color="Blue">150*(-2)</font>))/1200
+
例えば、動物の<font color="Red">友好度600</font>(ハート3つ)、<font color="Blue">機嫌210</font>だった場合は次のように計算されます:
   −
=(600-300)/1200
+
<code> =((<font color="Red">600</font> + (<font color="Blue">210*1.5</font>))/1200
   −
=0.25</code>
+
=(600+315)/1200
   −
Each time a product is rolled, a number between 0-1 is chosen randomly. If the overall score is higher than the random number, a Large product will be created. '''An overall score of at least 1200 will guarantee a Large product.'''
+
=0.7625</code>
 +
 
 +
生産の判定ごとに、0から1までの乱数がこのスコアと比較されます。総合スコアがその乱数より大きかった場合、大きな畜産物が生産されます。この例では大きな畜産物が生産される確率は76%です。'''総合スコアが1200以上であれば大きな畜産物が保証されます。'''
    
====品質====
 
====品質====
   −
If the animal has the ability to produce a Quality item, it will roll for quality from normal to iridium.
+
動物が高品質のアイテムを生産する能力を持っている場合、品質がノーマルからイリジウムまで判定されます。
   −
Each animal will have an overall '''score''' created with the following formula: <code>((<font color="Red">Friendship</font>/1000) - (1 - (<font color="blue">Mood</font>/225))</code>
+
それぞれの動物に対して、次の式で'''総合スコア'''が計算されます:<code>((<font color="Red">友好度</font>/1000) - (1 - (<font color="Blue">機嫌</font>/225))</code>
   −
For example, an animal with <font color="Red">600 Friendship</font> (3 Hearts) and <font color="Blue">150 Mood</font> would be calculated thus:
+
例えば、動物の<font color="Red">友好度600</font>(ハート3つ)、<font color="Blue">機嫌150</font>だった場合はこのように計算されます:
    
<code>=((<font color="Red">600</font>/1000) - (1 - (<font color="Blue">150</font>/225))
 
<code>=((<font color="Red">600</font>/1000) - (1 - (<font color="Blue">150</font>/225))
159行目: 162行目:  
='''0.266...''' </code>
 
='''0.266...''' </code>
   −
If the player has [[Shepherd]] or [[Coopmaster]], and the animal is a relevant type, 0.33 will be added to the '''score'''.
+
プレイヤーが[[農業#農業スキル|羊飼い]]または[[農業#農業スキル|トリ小屋の達人]]のスキルを持っていて、対応した種類の動物である場合は、'''スコア'''に0.33が加算されます。
   −
The game will begin checking what quality to create by first seeing if the '''score''' value is above 0.95. If it is, the '''score''' divided by 2 will be compared against a random number between 0-1. If the '''score''' divided by 2 is greater than the random number, the item will be Iridium quality.
+
生産する品質の判定では、まず'''スコア'''が0.95を超えているかどうかをチェックします。超えていた場合、'''スコア'''を2で割った値を0から1までの乱数と比較します。'''スコア'''を2で割った値が乱数より大きければ、アイテムはイリジウム品質になります。
:''In our given example, a score of '''0.266...''' is not above 0.95; the item would not be able to become Iridium.''
+
:''上記の例では、スコアの'''0.266...'''は0.95を超えないため、イリジウム品質にはなりません。''
   −
If an Iridium quality item is not produced, the '''score''' divided by 2 will be compared against a random number between 0-1. If the '''score''' divided by 2 is greater than the random number, the item will be Gold quality.
+
イリジウム品質にならなかった場合、'''スコア'''を2で割った値が0から1までの乱数と比較されます。'''スコア'''を2で割った値が乱数より大きければ、アイテムはゴールド品質になります。
:''In our given example, a score of '''0.266...''' would be divided by 2 to become '''0.133...'''; the item would have a 13% chance to become Gold quality.''
+
:''上記の例では、スコアの'''0.266...'''を2で割ると'''0.133...'''になり、アイテムは13%の確率でゴールド品質になります。''
   −
If a Gold quality item is not produced, the '''score''' will be compared against a random number between 0-1. If it is greater than the random number, the item will be Silver quality.
+
ゴールド品質にならなかった場合、'''スコア'''が0から1までの乱数と比較されます。乱数より大きければ、アイテムはシルバー品質になります。
:''In our given example, if the item was not Gold, it would have a 26.6% chance to be Silver quality.
+
:''上記の例では、ゴールド品質にならなかった場合、アイテムは26.6%の確率でシルバー品質になります。''
   −
If the item is not Silver quality, it will be Normal quality.
+
シルバー品質にならなかった場合、アイテムはノーマル品質になります。
    
===建築===
 
===建築===
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