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| ===採取レベルによる品質比=== | | ===採取レベルによる品質比=== |
− | 植物学者の特化職を持たないプレイヤーの場合、ゲームは最初に次の式に従ってゴールド品質を抽選します:<tt>採取レベル/30</tt>。アイテムがこの抽選に失敗すると、ゲームは次の式に従ってシルバー品質を抽選します:<tt>採取レベル/15でゴールドではない</tt>、または<tt>(1-採取レベル/30)*採取レベル/15</tt>。両方の抽選に失敗すると、採取されたアイテムは通常の品質になります。 | + | 植物学者の特化職を持たないプレイヤーの場合、ゲームは最初に次の式に従ってゴールド品質を抽選します:<samp>採取レベル/30</samp>。アイテムがこの抽選に失敗すると、ゲームは次の式に従ってシルバー品質を抽選します:<samp>採取レベル/15でゴールドではない</samp>、または<samp>(1-採取レベル/30)*採取レベル/15</samp>。両方の抽選に失敗すると、採取されたアイテムは通常の品質になります。 |
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| 以下の表は、採取されたアイテムの各品質を取得する確率を示しています。 | | 以下の表は、採取されたアイテムの各品質を取得する確率を示しています。 |
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| ==参照== | | ==参照== |
| <references> | | <references> |
− | <ref name="spawning">通常の採取アイテムの生成は<tt>GameLocation::spawnObjects</tt>で行われます。これは<tt>GameLocation::dayUpdate</tt>から呼び出されます。マップあたり6つの上限は<tt>numberOfSpawnedObjectsOnMap</tt>によって管理されます。アイテム生成の試行回数は1から<tt>min(4, 6-numberOfSpawnedObjectsOnMap)</tt>の乱数です。試行の度に、マップからランダムに選ばれた最大11マスがチェックされます。この11マスに有効なマスがあり、ランダムに選ばれたアイテムが抽選に通った場合のみ、新しいアイテムが配置されます。</ref> | + | <ref name="spawning">通常の採取アイテムの生成は<samp>GameLocation::spawnObjects</samp>で行われます。これは<samp>GameLocation::dayUpdate</samp>から呼び出されます。マップあたり6つの上限は<samp>numberOfSpawnedObjectsOnMap</samp>によって管理されます。アイテム生成の試行回数は1から<samp>min(4, 6-numberOfSpawnedObjectsOnMap)</samp>の乱数です。試行の度に、マップからランダムに選ばれた最大11マスがチェックされます。この11マスに有効なマスがあり、ランダムに選ばれたアイテムが抽選に通った場合のみ、新しいアイテムが配置されます。</ref> |
− | <ref name="removal">週の終わりの除去は<tt>GameLocation::dayUpdate</tt>の一部です。季節の終わりの除去は<tt>gameLocation::seasonUpdate</tt>の一部です。<tt>IsSpawnedObject</tt>フラグのついたすべてのアイテムが除去され、<tt>numberOfSpawnedObjectsOnMap</tt>は0にセットされます。</ref> | + | <ref name="removal">週の終わりの除去は<samp>GameLocation::dayUpdate</samp>の一部です。季節の終わりの除去は<samp>gameLocation::seasonUpdate</samp>の一部です。<samp>IsSpawnedObject</samp>フラグのついたすべてのアイテムが除去され、<samp>numberOfSpawnedObjectsOnMap</samp>は0にセットされます。</ref> |
− | <ref name="extra_spawn">既存のアイテムの除去の後、<tt>GameLocation::spawnObjects</tt>が追加で呼ばれます(季節の初めは1回、日曜日の朝は2回)。しかし、これらの追加呼び出しは同じ乱数のシード(ゲームIDと経過日数に基づく)を使用するため、追加のアイテムを生成しないことがよくあります。つまり、2・3回目の呼び出しは1回目と同じ場所・アイテムを再テストしていることになります。</ref> | + | <ref name="extra_spawn">既存のアイテムの除去の後、<samp>GameLocation::spawnObjects</samp>が追加で呼ばれます(季節の初めは1回、日曜日の朝は2回)。しかし、これらの追加呼び出しは同じ乱数のシード(ゲームIDと経過日数に基づく)を使用するため、追加のアイテムを生成しないことがよくあります。つまり、2・3回目の呼び出しは1回目と同じ場所・アイテムを再テストしていることになります。</ref> |
− | <ref name="spawnpercent">ある季節のある場所でどの採取アイテムを生成するかは、<tt>Content\Locations.xnb</tt>のデータを用いて<tt>GameLocation::spawnObjects</tt>が決定します。ここに書かれている確率は、特定の季節の特定の場所での確率の合計が100%になるように正規化されています。以下の計算がされています: | + | <ref name="spawnpercent">ある季節のある場所でどの採取アイテムを生成するかは、<samp>Content\Locations.xnb</samp>のデータを用いて<samp>GameLocation::spawnObjects</samp>が決定します。ここに書かれている確率は、特定の季節の特定の場所での確率の合計が100%になるように正規化されています。以下の計算がされています: |
− | # <tt>Locations.xnb</tt>から季節の確率の合計を計算する | + | # <samp>Locations.xnb</samp>から季節の確率の合計を計算する |
| # それぞれの確率を確率の合計で割る</ref> | | # それぞれの確率を確率の合計で割る</ref> |
| </references> | | </references> |