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88 バイト追加 、 2019年12月29日 (日) 10:04
生産品の説明を少し変更(不味ければ取り消しして頂いて構いません)
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==生産品==
 
==生産品==
魚のいる池は、毎日バケツにアイテムを作ることがあります。 魚のいる池がアイテムを生産する可能性は、方程式<code>(0.15 + 0.08 *池の人口)</code>から始まります。 乱数が方程式の結果より小さい場合、ゲームは魚の池のデータをロードし、池固有の生産物をテストします。 そうでなければ、池は何も生成しません。
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魚のいる池は、1日に1回バケツにアイテムを作る可能性があります。 魚のいる池がアイテムを生産するチャンスは、<br>関数<code>(0.15 + 0.08 *池の人口)</code><br>の評価から始まります。 乱数が関数の値より小さい場合に限り、ゲームは魚の池のデータをロードし、人口条件を満たす生産物について抽選を行います。 乱数が関数の値より大きい場合、抽選は行われません。下の表は、池が"何か"を生産する条件を上の関数が満たす場合に、それぞれの魚について池が生産しうる全ての生産品と、それが抽選される確率を示しています。
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下の表は、池が上記の式で示されたものを生産するためのチェックに合格すると仮定して、可能性のあるすべての魚の池の製品と、アイテムが表示される確率を示しています。
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各確率%は基礎となるデータファイルで指定されているもので、それぞれの魚について各生産物の生成確率の合計が100%にならないことに注意してください。 ゲームコードは、基礎となるデータファイル<tt>Data/FishPondData.xnb</tt>でリストされているアイテムを、上から下に抽選していきます。いずれかのアイテムが生成された時点で抽選は停止し、池はアイテムを生成します。
 
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各確率%は基礎となるデータファイルで指定されているため、各池の合計が100%にならないことに注意してください。 ゲームコードは、基礎となるデータファイル<tt>Data/FishPondData.xnb</tt>にリストされているアイテムの上から下へのチャンスを処理します。 いずれかの時点でアイテムが生成されると、チェックが停止し、池がアイテムを生成します。
      
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